一些问题,以及总结
即使是在糅合了不少经典设计,并加入了一些新设计之后,《信长之野望·新生》依然没能满足许多玩家的期望。比如《三国志14》中的战略工事以及更加具有战术性的自选进军路线,在本作中均未出现。至于沿用了多年的“祖传”自建武将默认头像包也还是没什么变化。不仅如此,游戏中还出现了比较低级的错误,对于一款如此知名度的游戏来说多少显得有那么点尴尬。
你说你自建武将头像万年不变就算了,塞三个女的进男头像里是几个意思?
这种多打了一个逗号的低级错误,在我看来是不应该活到正式版的
不过,不可否认的是,作为系列的“新生”,《信野16》确实搭好了一个看上去颇具潜力,兼顾了时代潮流与粉丝取向的新框架。而承载着光荣对系列“焕然新生”的期望,它至少已经为新时代打下了不错的基础。
也许在不久之后问世的PK加强版中,我们就能目睹它在进一步优化打磨之后的完全体姿态了。
到了那时,这场“新生”的最终评价也许才能尘埃落定。而在此之前,《信长之野望·新生》至少很有希望能够在挽回那些因为大志而感到失望的玩家们的同时,为系列的玩家群体吸引到一些潜在的新鲜血液。
+加入武将AI之后更加生动鲜活的日本战国世界以及更加友好的上手门槛
+对旗下同类游戏中优秀设计内容的缝合构建了本作堪称“集大成”的框架
+对前作中一些冗余元素的果断合并与舍弃让本作并不显得臃肿
+依旧经典而稳定的出色配乐
-新加入的内容难言尽善尽美,舍弃的内容也并非一无是处
-难度设计略高,尤其是对于喜欢小势力的玩家而言
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!