减法:合并与舍弃之中的得与失
作为一个经久不衰的老牌系列,要想不断取得进步,会做加法当然是必须的,但同样的,适当地做减法同样也是不可或缺的能力。
而在《信长之野望·新生》中,为了凸显加法部分的内容,制作商对于系列中的一些元素进行了合并与舍弃。
比如在本作中,前作大志中的“外政”属性在独立了一代之后,就被与内政合并成了“政务”属性,并能够同时影响内政事务与外交事务的执行效率。
“分家”了仅仅一代之后,内外政在本作中又被合并成了“政务”,顺便吐槽一句,内政61外政73,政务是怎么打出81的?
这样的选择,对不同的玩家来说,或许会有不同的看法。比如在我个人看来,这种细分之后再统合的行为就无疑是在开历史的倒车。
毕竟,内政与外交本身就是两个截然不同的领域,虽然不排除有两方面都相当出挑的人才,但也不能否定许多情况下都是“术业有专攻”的事实。
基于这个前提,当《新生》选择再次把内政与外政合二为一时,如前作中那样内外政属性存在明显差异的武将,在本作中的“政务”属性到底要给多少,就成了一件值得商榷的事情。
像北条氏康这样前作中内外政差了足足20点的角色,本作中的政务直接给了95,至少在我看来是有点不合理的
不仅如此,在这样的“合并”之外,本作还直接取消了前作中的“商圈”和“农耕”系统,以及开打之前要先“宣战”的设计。
总算不用像《大志》一样种地了
至于这些,我个人倒是十分乐见其成的,鉴于前文提到过的,《新生》在设计理念中明显表现出了光荣想要解决信野这个系列一直以来都存在着在游戏后期,拥有大量领城后急剧增加的政务管理需求会导致玩家的游戏体验明显下降的问题,这样的舍弃在我看来是相当有必要的。
而同样被取消的,还有作为前作最核心宣传内容的“志”。
这里先简单概括一下:《大志》里的“志”,其实就是一个基于大名本身特性给予的BUFF,比如织田信长的志——天下布武,就有舍弃传统的“民兵”,而分为专职种地的农民与专职打仗的“足轻”的“兵农分离”以及使领下商圈成长性和活跃度更高但无法独占的“乐市乐座”两项BUFF效果。
对于这部分内容的取消,我个人的观点是视具体情况而异的。鉴于本作带回了创造中的“政策”系统,而一些知名度比较高大名都会拥有一个自己独特的“政策”。
那么,同为玩家,相信大家也都是和我一样的“结果论者”,如果这个独特的政策设计得好,我对于“志”的消失就没什么意见,但当我看到设计得实在有些水准不佳的时候,就会开始设想如果还有“志”会是怎样的结果了。
像上杉谦信的这个特殊政策设计就相当不错,既好用,又贴合史实
总体上讲,《新生》在做减法的过程中进行的诸多合并与舍弃,大体上也算是有得有失。但从本作最核心的新内容——“活生生的武将”所传达出的光荣对信野这个系列后续发展方向的思路来看,这些合并与舍弃,至少跟游戏的设计理念是相当吻合的。
+加入武将AI之后更加生动鲜活的日本战国世界以及更加友好的上手门槛
+对旗下同类游戏中优秀设计内容的缝合构建了本作堪称“集大成”的框架
+对前作中一些冗余元素的果断合并与舍弃让本作并不显得臃肿
+依旧经典而稳定的出色配乐
-新加入的内容难言尽善尽美,舍弃的内容也并非一无是处
-难度设计略高,尤其是对于喜欢小势力的玩家而言
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!