加法:缝合与改进之下的“集大成者”
如果你和我一样,也玩过不止一款《信野》和《三国志》系列的游戏,当你进入游戏玩上一阵子之后,相信也会得出和我一样的感想——这款《新生》,其实更像是光荣对此前自己制作的历史模拟类游戏中的好评设计进行了一次大缝合后的产物。
在游戏中,你能够看到同步了《三国志14》的动态立绘:
沿承自《信长之野望:创造》的大地图行动及战斗方式,以及“花钱买加成”的政策:
虽然看上去在界面上有了显著的变化,但实质上《新生》与《创造》的政策系统算是一脉相承的
最早在《太阁》系列里就有出现过的功勋系统:
功勋系统的引入让《信野》中武将的养成性有了进一步的提升
当然,在优秀设计的结合之外,《新生》也对一些前作中的元素进行了改进,使之能够更好地贴合本作的设计理念。
比方说作为本作一大卖点的“城主”、“代官”和“知行”系统。
简单来说,这一系统的核心,就是通过将武将设为“城主”、“代官”或“知行”,来让他们代替自己来执行城市的区域开发和“城下设施”的建设。而这也是对本作宣传中“深思熟虑的‘活生生武将’”的一大表现。
城主、知行和代官可以替玩家进行城市的开发以及城下设施的建设
毕竟,跟以前比,本作中的武将们明显拥有了更多展现自己AI的机会。
除了“城主”、“代官”与“知行”之外,玩家们甚至可以通过将家臣中达到了最高地位“宿老”的武将设置为军团长并给他们分配几座城,来让他们成为“自治区”——如果你给他们设置了“委任攻略”的话。
而相应的,本作中还加入了“AI等级”的隐藏属性设计。从最低的C,到最高的S,根据等级的不同,武将们的AI强度也会存在差别。虽然玩家们无法在游戏中直观的看到自己麾下武将的AI等级,但好在体感下来,这东西大概率是和武将的四维能力挂钩的。
虽然这个AI等级只有在捏自建武将的界面才能看到,但好在就游戏中的体感而言,这东西大概率和武将的四维属性是成正比的
不过,在我个人的游戏体验中,目前的AI设置尚有一定的提高空间。在全权委任的情况下,AI军团长们的行为往往显得比较单一而保守。比如面对着兵力只有我一半多的武田家,其实只需要两个军团一起出兵从两侧一起进攻就能够有相当大的胜算,但他们却一直无动于衷,甚至当我把军团的策略调整为“攻略城”并选择某座敌对城池之后,也依旧如此。
对于这个问题,我认为比较大的可能是游戏中AI的运行方式是通过对两方势力各项数据进行对比评估,来得出一个胜率。而只有这个胜率达到某个相当高的阈值时,AI才会采取相应的行动。
这样的设计稳则稳矣,但总归是少了点奇谋搏命带来的惊喜感。
此外,也许是觉得玩家们获得了友方AI的加持,如果不把敌对AI加强一波,会显得难度太低。在《新生》中,即使是最低难度的敌方AI也设计得相当具有竞争力,尤其是那些煊赫一时的大势力。作为例子,各位可以看看在难度设定中写明着“AI好战度低”的情况下,游戏伊始和几年后北条家的版图与实力对比。
感受一下最低难度信长元服剧本下,北条家(青绿色三个三角家纹)的扩张速度
在此前提下,喜欢玩小势力的朋友们在本作中可能会觉得有些举步维艰。不过话说回来,这样的体验可能才更加“真实”一些。
可以说,《信长之野望·新生》通过缝合与改进所做的这些“加法”,既大幅降低了萌新们上手的门槛,又避免了游戏中后期玩家势力下的领城过多而带来的繁琐体验,还为玩家们提供了更具挑战性的游戏体验,虽然目前的成品还远称不上尽善尽美,但大方向还是值得肯定的。
毕竟,在当前这个快节奏的时代里,历史SLG这样的慢节奏游戏类型可预见地已经步入了下行赛道。如此境况下,想要吸引新血液,这样的改动也算是大势所趋了。
当然,本作所做的加法并不止于此。
上手游玩不久后,我们就能发现,《新生》还改变了剧本中历史事件的呈现方式。除了重大历史事件会直接进入过场CG之外,其他的历史事件都是以“风闻”的提示项方式出现在游戏的左侧边栏。而玩家们可以自行选择是否观看这一历史事件。
这也就意味着,玩家们终于可以观看到自身势力以外的普通历史事件了,相信历史控们一定会狂喜。
能直接看其他家的历史剧情,还是相当不错的
不过,这个改动与上面的一样,也不全是正面的。
在本作中,存在着大量的“改名”类历史事件。这样有些“鸡毛蒜皮”的小事,相信大部分玩家都不会主动点进去看一段文字游戏式的过场。而由于这样的事件占据了相当的比重,在游戏过程中,常常会出现左边跳出来两个风闻,然后玩家们兴冲冲地点开一看,居然都是改名的状况。虽说可以不点进去细看,但这样的体验,还是多少会让人觉得有点扫兴。
本作中类似这样的“改名事件”还有很多
在我看来,对于一些细枝末节的历史事件,大可以不必和其他事件用同样的方式呈现。把它们一股脑儿地塞进“风闻”里,不但稀释了玩家们对历史事件的热情,还增加了开发商的工作量。与其如此事倍功半,还不如直接出一条简明扼要的弹窗。
另外,本作也对系列的“合战”系统进行了增补与改动。
在仅限大名使用的“手合”中,玩家们会进入到实质上就是个“对线游戏”的战场中。之所以这么说,是因为在本作中,整个战场会被抽象成几条固定的进军路线。而玩家需要做的,就是考虑如何通过分线和动线来取得合战的胜利。这样的设计,使得整个手合的进程变得更加清晰而简洁,也更加贴合历史模拟游戏“纵览全局”的特点。
在手合的“军评定”部分,能够清楚地看到战场被抽象成了几条固定的进军路线
而值得一提的是,在手合的战场上,本作中的友方AI也一样有所表现。在玩家不进行手动干涉的情况下,参与合战的军团们都会自主进行行动,并且还会随着战况的推进提出相应的建议。
说到这里,有了上面经验的各位相信也能猜到:《新生》的“手合”设计中,同样存在着瑕疵。
除了显而易见的,路线固定所带来的战场意外性和立体性的降低之外,在我看来最大的问题就是当参战一方所有的“本阵”被摧毁或是大名被击败后,无论战场上还留存有多少兵力,都会直接被“判负”的设计。
虽然我能够理解,这样的设计是为了弥补战场路线固定之后缺失的“奇袭”元素,但不得不说,最终的成果还是有些过于简单粗暴了。看看足利义辉和真田幸村这样慷慨赴死的现成例子,我觉得更理想的设计还是“因人而异”比较好。
前两条没什么问题,后两条我认为还是因人而异比较合理
总之,从整体的系统框架来看,《信长之野望·新生》确实没有辜负自己“新生”的名头。虽然尚有一些可以改进的空间,但以当前时代的眼光来看,它无疑能够称得上是一部颇具潜力的“集大成”之作。之所以说它颇具潜力,大伙儿想必也都明白——PK加强版,才是《信野》和《三国志》系列一作的最终形态。
+加入武将AI之后更加生动鲜活的日本战国世界以及更加友好的上手门槛
+对旗下同类游戏中优秀设计内容的缝合构建了本作堪称“集大成”的框架
+对前作中一些冗余元素的果断合并与舍弃让本作并不显得臃肿
+依旧经典而稳定的出色配乐
-新加入的内容难言尽善尽美,舍弃的内容也并非一无是处
-难度设计略高,尤其是对于喜欢小势力的玩家而言
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!