城主自主发起的战斗和内政一样,一般不消耗大名的钱粮,但是反过来说这也意味着你自己带兵出征不能得到家臣的补给(哪怕你中途路过他们的城池)。俗话说大炮一响黄金万两,当你正式发起战争的时候,你会发现粮草消耗速度比预想更快,所以对于战斗必须事先做好时间估算,防止意外拉长战期导致粮草耗尽之后部队迅速奔溃。
不过玩家操作大名发起战斗,还是有独特的好玩之处,那就是手合会战。手合拥有专属小地图,一场会战最多支持双方各八队同时上阵,玩家可以指挥每只队伍从小地图的不同路线分别展开攻势。部队附带士气和体力的设定,抢占据点和消灭部队可以增加士气,摆脱交锋状态可以回复体力,两者低落都会导致部队战力大幅下降,所以即便手下有猛将带队,也要注意队伍的调动和配合,不要过分依赖单只队伍和个别猛将的能力。
略微让我感到遗憾的是,本作并没有兵种的设定,战国时代重要的骑兵和火枪,在本作居然被设计成被动技能,触发率的高低取决于政策的选择等因素,而且每个队伍每次交锋居然只能触发一次,打起来实在不太过瘾,不由得让我有点怀念早期信野某些版本拼人品触发连锁战法的痛快感觉。
冷门题材瑕不掩瑜
虽然光荣的三国志系列在国内可谓家喻户晓,但作为光荣旗下的同类型作品,信野系列的人气则相对要小得多。很显然对于中国玩家来说,很容易会认为与其为了玩这个而去从头开始了解日本战国这种冷门历史,倒不如选择早已烂熟于胸的三国题材。但事实上,信野在可玩性方面丝毫不逊色于三国志,甚至在系统上经常会有更新颖或更成熟的设计。如果你是一个历史战略游戏爱好者,却单纯因为题材而错过信野,则绝对称得上一件憾事。
而以本作情况来说,信野16新生已经算得上一款很好玩的游戏,光荣守住了从前作以来摇摇欲坠的口碑底线,以细致和真实模拟为核心思路来塑造本作的系统,并且在如何表现古代战争宏观指令和基层传达这方面,展现出了属于自己的理解和特色,纵然价格一如既往的昂贵,但依然值得一玩。
当然本作缺陷也是明显存在的,最主要问题就是,官方从宣传阶段开始,就在强调新生是一个强调宏观操纵可以由AI分担繁琐事务的游戏,但实际成品却没有改善光荣一直以来弱势的AI问题。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。