新立绘和地图仍不失韵味
在正式开始游戏之前,我们先来欣赏一下本作的画面。首先是光荣一向最受玩家好评的人物立绘,在新生这一作依然保持了极高水准,许多战国名将都特地创作了全新的立绘,这些立绘有一部分在构图上变化较大,但完全不失原有人设与传统韵味。
其次在地图设计方面,本作的大地图跟当年《创造》有些类似,允许玩家利用鼠标按键与滚轮调整大地图的镜头和远近,地图远景宛如三国志14的填色战场风格,但颜色质感看着让人感觉更轻柔舒适一些,如果选择近景,还是能看到不少栩栩如生充满历史风味的山水与建筑。总而言之,新生在画面卖相上没有让玩家失望。
全面优化后更考验策略
信野系列在经历了《大志》回归回合制却效果不佳的教训之后,新生又重新采用了即时制玩法。首先来看看内政系统,新生的城池设计和《创造》有点像,但又并不相同,一座城池被划分为几个郡,地盘越大的城当然就有越多的郡,每个郡下面各有几块土地,有固定生产钱粮的土地,也有允许自由建设的土地。
说是自由建设,但是可选范围不算丰富,按功能来说主要也就是增加钱粮收入的设施或者防御性设施这两种。身为大名的玩家除了要指派担任这座城总负责人的城主,城内每个郡也需要安排武将担任知行,知行的工作就是发展各自所分配区域。这种分层式的内政设计,正好表现出了封建时期统治者从上层到基层逐层分线的管理体系。
除了大名自己的主城以外,其他所有城池的内政发展,大部分时候都是在城主和知行上任之后由AI自主策划,区域内的工作基本都不消耗大名的行动力与钱粮,实现自产自销内循环,这种设计看起来很类似以往光荣游戏惯例的委任军团系统。
但事实上和以往不同的是,武将能力会对区域发展造成很大影响,而且玩家作为大名,在决定城主和领地政策之后并不能随意更换,这个限制可以说相当符合历史现实,所以即便AI能够托管许多繁琐的事务,但是本作的内政系统依然很考验玩家的管理策略水平,每一个委任和决定都不能草率。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。