当然,随着连携进攻的继续,主角也将不断累积风险值让连击变得愈发困难,随着游戏进程的继续主角也将在敌人身上收获魔法的馈赠让游戏战斗更显丰富,不愿使用魔法的玩家亦可选择在随处可见的工坊里好好研究武器和盔甲的相性为打造一身最合适的装备让进攻更有效率,但归根结底这游戏中最普遍的打法仍需玩家的适当脑补才能呈现出应有的精彩——这当然不该是游戏本身的问题,但终究是那个技术尚显稚嫩的时代里,竭尽所能的游戏人们不得不接受了的几点遗憾。
好在彼时的市场和评论界并不像我这般肤浅。
相比于如日中天的《最终幻想》,着重于标新立异的《放浪冒险谭》可能还欠些火候,但在正式发售的一个月内,这部作品依然凭借超过10万份的销量坐稳了当月PS游戏畅销榜第五的宝座,同时以自身(以当时的技术看)品质卓越的画面质量,“深刻而直观”“进展缓慢但引人入胜”的故事展开,以及虽说有些复杂,但极具开放性且在战斗和战略间保持了平衡的游戏玩法,《放浪冒险谭》更是成为了历史上的第三款,也是目前唯一拿下法米通满分评价的PS游戏——相比之下,接近9.0的媒体平均分,互动成就奖最佳主机动作冒险游戏提名,GameSpot年度最佳游戏故事,最佳角色扮演游戏,和最佳图像艺术三项大奖(的亚军),甚至当年IGN最佳PS游戏的殊荣都成了某种黯然失色的点缀,如古城拥簇着“魔法”被渐渐被风蚀了的古老符咒,轻声呼唤着这段依旧沉默着的未完待续。
没错,尽管从未能收回的诸多伏笔到游戏终章的开放式中,我们都不难看出《放浪冒险谭》理应拥有同样精彩的续章,但事与愿违,既然大家期待的续作几乎不可能更进一步或是延续前作的传奇,那这样一部孤单的《放浪冒险谭》倒也有了几分断臂维纳斯的意境;更何况随着电影化叙事更加成熟和魂类游戏的异军突起,《放浪冒险谭》的技法和灵魂也绝对称得上后继有人,因此相比于虚无缥缈的续作,也许它们才是继承“雷蒙德”衣钵主角,已然勇敢担负起了探索这个时代游戏叙事全新可能性的艰苦重任。
文/艾渴echo
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最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……