表面看简只是个八面玲珑的花花公子,油腔滑调地说着俏皮话游走于三方势力之间为自己谋求利益的最大化,但实际上他才是所有主角中最苦大仇深的那个。作为阿什雷的前队友,他也亲历了“危险请负人”不得不杀死无辜平民的全过程,亲眼见得所有那些正义感尚存的队友们如何被议会洗脑再利用或是被弃之于野自生自灭,在这之后他明白了这悲剧的根源恰恰是那帮高高在上的衣冠禽兽习以为常的草菅人命而非普罗大众过于灵活的道德感,这才开始私下与法王厅和梅伦坎普的大人物接触,借助三方势力的能量让所有当貌岸然的大人物付出代价;却在发现自己并非力量的第一继承者后忍不住凶相毕露,最终成为了游荡在古城又一个孤魂野鬼。
而作为游戏中亲自下场的唯一大人物,冷酷无情的大团长罗米欧更像是法王厅意志的人格化,为达到自己的目的,他不仅视教徒与平民的生命为草芥,必要时连忠心耿耿的部下和助手也能毫不犹豫的牺牲掉。于是理所应当的,和被情绪束手束脚的几位主角相比,拥有如此强悍执行力的罗米欧自然能轻松篡取雷蒙德的全部力量,却也因此必将在已完成自我救赎的主角阿什雷面前败下阵来,连同游荡在雷蒙德的不死之灵一起被逐出了不配拥有这力量的现实世界。
此外还有在信任与愧疚中完成自我救赎的约翰,燃着复仇之火不惜榨干自己召唤怪物但最终仍逃不过命运戏弄的格里森,以及虽然游戏再次强调了其武力值深不可测,但就是全程被俘虏,充当敌方视角讲解员的女主凯罗......
这些主角与配角都有着自己的目的与坚守,以及独一无二的心路历程,需要在一两个专属任务,几段相关人员的具体描述,甚至几页的文本资料正侧面描写中被呈现在玩家面前——不好意思,这是当今游戏叙事的处理方法,在互动选项少得可怜的PS1时代,《放浪冒险谭》只能骄傲地选择用更胜一筹的电影化叙事尽量简洁地展现这复杂的多视角,于是这雷蒙德城里最大的秘密——魔法,在丰富游戏玩法的同时也担负起了控制节奏、视角转换和揭示人物过往与内心的艰巨任务。无论是主角无力控制的“灵魂穿梭”还是女主被魔法赋予的“读心术”,它们往往作为叙事的一部分恰到好处地出现在探索之中。
恶战之后,配合《放浪冒险谭》别出心裁的战斗系统,足以让任何委身其中的玩家在一招招行云流水中暂时忘记时间的流动,以及这战斗系统在感官上是何等的质朴。
正如你所见,在某种程度上《放浪冒险谭》可以被认为是一款即时战斗游戏。进入战斗后玩家仍可像平时探索时那样寻找合适的站位或是闪避敌人的进攻,之后便可随时暂停游戏在可视球型网的辅助下在攻击版面确定自己将以何种方式向敌人四肢,胸腔,或是脑袋发起进攻。而在选定攻击对象后,玩家便可像进行经典节奏游戏那样在最合适的时机按下指定按键,帮助阿什雷进行棉绵不绝的连携进攻以彰显其武艺超群——只可惜在视觉表现上,这不过是主角一刀接着一刀砍向毫无还手之力的敌人罢了;
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!