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“黑魂到底讲了个什么故事?”
经常会有一些对游戏本身毫无兴趣、纯粹为满足自己好奇心的潜在玩家提出这个问题。最开始我会带着饱满的热情和他们聊聊初火诞生与诸神的崛起,聊聊希斯的背叛和古龙的陨灭,直至火之将熄诸神设法拯救但徒劳无功,太阳王大义凛然自我牺牲才勉强保住火之时代的大背景——到这之前,我一般都会自感这聊天还算愉快顺畅。
可当我终于谈起各代游戏主人公(日常把二代开除魂籍)亲历的一段段历史时,这故事可就乱了套了:
比如主角究竟是什么人?大沼的咒术师,彼海姆的魔导士,国王的黑手套,白教的传令兵,青教的巡礼者……无论一代还是三代,除了神秘莫测的无用之人,每个职业本身连带着一身的装备可都是写满了“火之时代”的历史,不稍作解释实在是说不过去,可解释多了整个故事又不免支离破碎了;
除此之外,要想把黑魂系列的故事讲透彻可谓是一个大工程,看看有多少UP主在做魂系解析就知道了,即便是在游戏发售多年以后,也仍有数不清的细节可以挖掘,至今我们仍然能看到各种黑魂相关的杂谈被推上首页。
所以也就是那么几次之后,当我再被问及黑魂游戏的故事剧情的有关问题(而非讨论或交换信息)时,我多半会言辞恳切地建议对方趁打折整个游戏自己体验,实在不行就再整个修改器快速通关,因为这已经是了解全面了解这段故事最便捷也是体验最好的方法了。
当然了,“碎片化叙事”不是、也不应该是游戏叙事的唯一解,但我想这绝对是当前讲述多线程、多结局、多价值观故事的最佳方法,而“黑暗之魂”正是把这一技巧玩的炉火纯青并发扬光大的作品。
可尽管如此,有时候我还是会忍不住去想:
如果不借助互动这一游戏语音我究竟该如何把黑魂这样的复杂故事讲得条理分明?
而在游戏发展的这几十年间,那些不曾享受过游戏高互动性优势的创作者们,又是如何通过极有限的手段,在游戏中讲述多视角多线路的复杂故事?
乍一看这似乎是个不可能完成的任务,但这可绝不是无理取闹。早在2000年,这款绝对是当时最成熟的复杂叙事动作角色扮演游戏就已经登陆了PS1平台,甚至一经亮相便以其超越了时代的精美画质为世人所称道。当然了,如今我们回头再看这部满分神作,恐怕只会惊叹于男主头顶几根“飘带”的放荡不羁和女主胸前不让初代劳拉的棱角分明,但我相信,任何玩家只要在感官上接受了这些设定,那他眼中《放浪冒险谭》阴沉冷峻的宏大开场可绝对精彩绝伦,震撼人心。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!