媒体:对未接触过原作的玩家,这次重制版有提供什么样的指引呢?
时田:这也是开发过程中的一大挑战,因为原作是很久以前的作品了,为了适应现在玩家的习惯,所以重制版中加入了像是雷达、小地图之类的指引资讯。另外在游玩过程中也会有各式各样的提示。
媒体:决定在 Switch 平台推出的理由?是否有计划在其他平台推出呢?
时田:因为是使用与《歧路旅人》相同的 HD-2D 手法来制作,所以优先选择了与《歧路旅人》相同的平台。至于其他平台版本的部分,是有收到不少玩家的请愿,不过目前还是只有推出 Switch 版的计划。
媒体:除了画面表现手法的翻新之外,在系统层面,像是战斗系统等部分是否有不同于原作的改动呢?
时田:这次的战斗系统在使用者介面上有做出许多调整,像是原作中不会显示的敌人血量与攻击时机,现在都会显示出来。
佐佐木: 因为这次重制版要符合现在玩家的习惯,所以加入了很多调整,包含敌人的 HP 量表、属性、数值的显示等。以前之所以不显示,是因为希望透过隐藏这些数值来营造出敌人行为复杂多变的感受。所以如果单纯只是把这些数值显示出来而不做任何调整的话,其实并不是那么合适。所以在重制的过程中,其实系统底层的运作逻辑有经过大幅改动。
媒体:您自己玩过之后觉得最喜欢的篇章是哪一个呢?
时田:身为游戏总监,在开发过程中我玩过无数次,玩到都快腻了(笑)。其实很难说自己到底最喜欢哪一个篇章,硬要说的话应该是游戏剧情核心的「中世篇」。
媒体:《LIVE A LIVE》的一大特称就是在战斗中能让敌人改变方向跟位置,当初之所以会这样设计的理由是?这次重制版在这方面是否有强化?
时田:当初的想法是想制作一款非常接近动作游戏的指令式战斗,所以做成敌我双方都可以移动,还有远近不同的攻击。
佐佐木:我在游玩《LIVE A LIVE》原作时,觉得游戏最大的特色就是攻防战。因为敌我双方会同时移动,战斗起来让人感到心惊胆战。这次制作团队同样是朝这个方向来打造重制版。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
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足够的新花样