首先这次的故事不再那么宏大视角,我们将进入一个名为 Mega Primus 的城市,玩家控制的 X-COM 组织必须与该市的其他组织保持良好的关系,并继续遏制外星人的入侵。游戏的整体画风转向复古未来主义风格,我们能在城市中看到诸多拥有老旧外观搭配未来科技的建筑。
其次玩法上也颇具新意,本作中包含实时战斗选项以及传统回合制模式以供玩家选择,这为《幽浮》系列之后的演化作出了先行范例。同时本作中还包含拥有学习能力的 AI 模块,游戏会根据玩家的能力自动调整难度,多次任务失败或任务评分过低,都会减缓外星人的进攻强度,这让玩家有机会重新思考策略,而不是直接打出 GG。
不同于前两代好评如潮,尽管《幽浮:启示录》同样受到媒体的赞誉,但却有不少玩家认为游戏色彩十分混乱,画面看起来还不如初代,原本庞大的叙事被浓缩到城市里,丧失了科幻题材的独特氛围,甚至在这时就有玩家提出了游戏圈内流传已久的玄学“三代出渣作”。虽然存在批评的声音,但本作仍然获得不错销量成绩,1997 年发售当年售出超过 120000 份,并斩获 PC PowerPlay 年度最佳回合制战略游戏奖。
尽管第三部作品毁誉参半,但显然上世纪 90 年代的《幽浮》已经成为一个成功的 IP,那么榨干它的剩余价值就是资方的最终目标,哪怕更换核心开发人员也在所不惜。没错,系列第四部作品《幽浮:拦截器》(X-COM: Interceptor)不再由 Julian Gollop 担任制作人。聊到这里,看故事的我们很自然就会脑补出诸多良心制作人被迫失去自己 IP 的戏码,但现实里却没那么多苦大仇深,Julian Gollop 与 MicroProse 公司也算是和平分手,他选择放弃版权拿走更多收益,而《幽浮》系列也自此失去了它的“父亲”。
说回游戏,客观上看 1998 年发售的《幽浮:拦截器》并不算差,甚至还有诸多创新之举,飞行模拟和太空射击加入其中并占据大量篇幅,同时首次引入多人游戏模式,大大加强了游戏的耐玩性。实际上也有很多媒体给本作打出了高分,并夸奖了其策略模拟与 3D 太空射击两种玩法结合的巧思。但显然这次玩家群体真的没有买账,他们几年之内经历了这么多款《幽浮》早已审美疲劳,再加上三代的褒贬不一打破了滤镜,导致本作当年只售出了 30000 多份,相比“前辈们”的商业表现,可以说是彻头彻尾的失败。
就像咱们老话说,天下大势分久必合合久必分,一个游戏 IP 也难免经历由盛转衰的过程,只是没想到对于 《幽浮》系列来说仅仅只昌盛了四部作品……
在《幽浮:拦截器》发售后没多久,孩之宝宣布收购 MicroProse 公司,当然《幽浮》系列的知识产权也收入麾下。于是一连串的开发企划被摆上日程,其中包括游戏、玩具、漫画、动画……这就是类似现代那种一条龙式的敛财手段,不把一个 IP 的剩余价值榨干誓不罢休,显然当年孩之宝就已经深谙此道了。
其余种种暂且按下不表,咱们还是先把目光聚焦在游戏领域,虽然我想这么说,但其实这个阶段的作品也不太值得介绍。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。