要让战斗停下来
游戏的一轮被称为史书上的一节,而一节又分为”编成阶段“和“进攻阶段”,“编成阶段”相当于三国志类的“内政”,但是被极度的简化了,没有什么金银铜铁什么粮食人口什么资源,也没有商贸外交,他真的只能编成。
而唯一的资源也被简化成“玛纳”,可以理解为钱,只要召唤魔物(招兵)和维持魔物(军费)才会消耗,而这个玛纳的获取方式也很粗暴,每个据点每节都会自动产出,意味只要一直不停的占领就有花不完的钱,让玩家战斗起来没有太多顾虑。我唯一想到能大量花钱的就是不停的召唤魔物,然后选属性最高的那一只,再把属性一般的解雇了。
除了编成和召唤之外,还可以让骑士去执行任务,搜刮当地遗迹来获得道具和装备,或者去刷级,不过这两项产出效率都很低,不如派去守几个关卡。这个游戏的装备系统比较虚无,装不装甚至在普通难度下差异感不大(且战力过度膨胀就会纯平推)。搜刮遗迹的低爆率,加上杂乱的装备系统带来的不适感,大于辛苦配装配装后的正反馈。游戏背景里有个“圣铠”的概念,得“圣铠”者得天下,初始六国只有眼镜哥的国家是没有圣铠的,这设定就很有魂类游戏“无用之人”的感觉,当我第一次灭亡别国时得到一个圣铠上的宝珠,一打开看属性,心里充满了问号。
并且骑士和怪物都有装备,想给骑士换点装备还得进据点一个一个穿,如果想省事打开道具分配总页面,直接就是一副地狱绘图,近百只怪,长得又都一个样,如果玩家不给怪物命名,很难分清谁是谁。
在编成阶段最讲策略的还得是“移动”,在进入进攻阶段之前,全得靠“移动”把阵给布好。一开始玩家手上的骑士很有限,要拓展版图,也要防敌人偷屁股,要有人推进,也要有人殿后,在兵力变多后,又要考虑是大杀四方还是包围打击,不复杂的策略,却充满趣味。
游戏的另外一大卖点就是平行转职系统,只要属性到了,技能熟练度满了,就可以转出一堆怪人来,比如什么会灭世爆炸的盗贼,会搓火球的奶妈。但对战术上的提升深程度有限,本游戏蓝量一般情况没法在战斗中回复,且技能魔法释放条件又很苛刻,基本上放两个技能就没蓝了,或者为了放个技能走别人脸上死了,平行转职还是比较适合低等级拿来凹属性。
没有繁琐的角色培养元素、没有外交、没有贸易、没有科技树、没有乱七八糟的资源,没有什么开战的理由。
我不用知道我是谁,我在哪,我只知道我要大开杀戒。
进攻阶段考虑完该打谁后,就进入本游戏最核心的内容,战斗。
为什么说游戏味儿正,因为他真的把各种内容都给砍完了,全都为战斗服务。
属性克制、地形适应、包围圈,该有的他都有,不得不说,在最初几个小时的体验中,真的很上头,也是真硬核,游戏有个将领被打败后,他带领的小队直接退场;君主被打败后直接判定失败/胜利的设定,这就让各种战术都提供了可能性,甚至还经常靠这个让镇守据点的凑数弱鸡队伍绝地翻盘。六边形格让玩家对卡位和技能范围的计算量大大提升,虽然每次只能带领三个骑士出征,但也要好一番操作了,并且魔法还不能移动以后使用,如果主C是法师,站位不好很容易给人一刀斩,接着整队人都退场了,或者是精心培养的魔物,操作不当给人做掉了,魔物死后很难复活,复活条件苛刻,要是惜兵如命,只能在战斗中不停的SL。
不过战斗密度实在是太高了,种种“硬核”设定在这种情况下显得就非常别扭,将战斗节奏搞得很慢,有时候一节太要连续经历三四场战斗,而一场战斗想要打好,得长达十几二十分钟,敌人AI的智力非常低下,短时间游玩就能让玩家找到最优解,各种职业,兵种并不会给玩家带来什么新的决定性的策略,每个据点也仅仅只是平面上的地形不同罢了,可能受限于六边形的结构,不能像四边形一样方便搞高低差之类的地形,导致后期战斗同质感非常重,熟悉了之后就是拿最强队伍一路平推,即使玩家可以选择AI自动操作,但前文提到AI的智力非常低,可能会让你的怪一个一个去送死,看AI操作完就会有一种“明明我平时都很爱惜,到了你手上就成了烂货”的酸劲默默开始读档重玩,接连不断的没什么区别的战斗令人疲惫,这时玩家就会不由得的想要丰富的内政系统来做战斗与战斗之间的缓冲。
移植后键鼠操作非常蹩脚,还是手柄的那一套底层逻辑,在各种界面选取东西竟然要靠鼠标选择,键盘确定这种反直觉的方式,战斗时照理说这种SLG/SRPG用鼠标点点应该是更方便,但是批量操作的缺失却让鼠标操作成了负担。
一场战斗开始,敌我双方隔的非常远,假设一个将领带4个魔物,一轮下来要移动十五个单位,一般要两三轮两军才能交战,也就是说一开局要用鼠标来来回回点六七十下才能正式开打。
不要让战斗停下来
要让战斗停下来 √
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。