《幻想大陆战记:露纳西亚传说》是继《芙森娜传说》20后发行的续作,最近登上了PC。我的SRPG启蒙还是GBA上的《火纹:封印之剑》三部曲和《鬼武者战略版》,在那时看来精美的画面、便携的机型,和战棋游戏的相性绝对不能再好了,就是和儿童的智慧相性不太好,当时主要爱玩《镜之迷宫》这类冒险游戏,死了大不了重来过。而身为棋子的角色会因为我的决策失误而死亡对这件事对幼时我冲击太大,直接导致我走一步存一个档的扭曲心理,不过时至今日我还会在坐公交的时候打开手机上的模拟器小玩一会儿杀时间。
20年,风云变幻,在车枪球,快节奏游戏占据市场的今天,相对较”慢“的战棋游戏好像与时代格格不入;假如说在今天提到SRPG,大多数人立马想到的一定是《火纹:风花雪月》,为了向市场妥协,《风》在战棋这方面也做足了简化,受到了部分硬核玩家的吐槽。这时就不得不提今天要聊的游戏了,纯正古早味,一进游戏就感觉回到了十多年前无忧无虑打机的日子。
先给美术磕一个
要谈这游戏,肯定逃不过这游戏的立绘和插画,这方面甚至可以算是主要卖点之一,听说还有不少玩家就冲着把CG收集完通了六七遍的。
从君主到骑士,魔物到六国的人文地理,无一不是精心设计的,这种保留了灰度的油画感,还真就是史书内味。
每个国家的民俗,建筑、着装都有大不同,单靠风间雷太精美的插画就把世界观立起来了一大半。
但同时,进入战斗时除了君主外,骑士建模却非常粗糙,立绘和模型可以说是风马牛不相及,只要职业相同,就给你来个一模一样的L2D模型——这种感觉就像富野老贼在高达0079里疯狂穿插兼用卡一样。
这就让人形成了微妙的一种割裂感,好像在玩两款不同的游戏。
并且人物的上下级转职基本上就是改个颜色,没有质变的感觉,转职正是因为丑小鸭变天鹅才令人期待。
只有魔物和君主有单独的建模,应该给制作组节省了不少开发成本。在游戏的介绍页明晃晃的写着一行:上百名骑士,五十多种魔物云云。再加上这游戏的平行转职系统,如果每名骑士要根据职业给不同的模型,那开发成本确实有点大了。
要让战斗停下来
游戏的一轮被称为史书上的一节,而一节又分为”编成阶段“和“进攻阶段”,“编成阶段”相当于三国志类的“内政”,但是被极度的简化了,没有什么金银铜铁什么粮食人口什么资源,也没有商贸外交,他真的只能编成。
而唯一的资源也被简化成“玛纳”,可以理解为钱,只要召唤魔物(招兵)和维持魔物(军费)才会消耗,而这个玛纳的获取方式也很粗暴,每个据点每节都会自动产出,意味只要一直不停的占领就有花不完的钱,让玩家战斗起来没有太多顾虑。我唯一想到能大量花钱的就是不停的召唤魔物,然后选属性最高的那一只,再把属性一般的解雇了。
除了编成和召唤之外,还可以让骑士去执行任务,搜刮当地遗迹来获得道具和装备,或者去刷级,不过这两项产出效率都很低,不如派去守几个关卡。这个游戏的装备系统比较虚无,装不装甚至在普通难度下差异感不大(且战力过度膨胀就会纯平推)。搜刮遗迹的低爆率,加上杂乱的装备系统带来的不适感,大于辛苦配装配装后的正反馈。游戏背景里有个“圣铠”的概念,得“圣铠”者得天下,初始六国只有眼镜哥的国家是没有圣铠的,这设定就很有魂类游戏“无用之人”的感觉,当我第一次灭亡别国时得到一个圣铠上的宝珠,一打开看属性,心里充满了问号。
并且骑士和怪物都有装备,想给骑士换点装备还得进据点一个一个穿,如果想省事打开道具分配总页面,直接就是一副地狱绘图,近百只怪,长得又都一个样,如果玩家不给怪物命名,很难分清谁是谁。
在编成阶段最讲策略的还得是“移动”,在进入进攻阶段之前,全得靠“移动”把阵给布好。一开始玩家手上的骑士很有限,要拓展版图,也要防敌人偷屁股,要有人推进,也要有人殿后,在兵力变多后,又要考虑是大杀四方还是包围打击,不复杂的策略,却充满趣味。
游戏的另外一大卖点就是平行转职系统,只要属性到了,技能熟练度满了,就可以转出一堆怪人来,比如什么会灭世爆炸的盗贼,会搓火球的奶妈。但对战术上的提升深程度有限,本游戏蓝量一般情况没法在战斗中回复,且技能魔法释放条件又很苛刻,基本上放两个技能就没蓝了,或者为了放个技能走别人脸上死了,平行转职还是比较适合低等级拿来凹属性。
没有繁琐的角色培养元素、没有外交、没有贸易、没有科技树、没有乱七八糟的资源,没有什么开战的理由。
我不用知道我是谁,我在哪,我只知道我要大开杀戒。
进攻阶段考虑完该打谁后,就进入本游戏最核心的内容,战斗。
为什么说游戏味儿正,因为他真的把各种内容都给砍完了,全都为战斗服务。
属性克制、地形适应、包围圈,该有的他都有,不得不说,在最初几个小时的体验中,真的很上头,也是真硬核,游戏有个将领被打败后,他带领的小队直接退场;君主被打败后直接判定失败/胜利的设定,这就让各种战术都提供了可能性,甚至还经常靠这个让镇守据点的凑数弱鸡队伍绝地翻盘。六边形格让玩家对卡位和技能范围的计算量大大提升,虽然每次只能带领三个骑士出征,但也要好一番操作了,并且魔法还不能移动以后使用,如果主C是法师,站位不好很容易给人一刀斩,接着整队人都退场了,或者是精心培养的魔物,操作不当给人做掉了,魔物死后很难复活,复活条件苛刻,要是惜兵如命,只能在战斗中不停的SL。
不过战斗密度实在是太高了,种种“硬核”设定在这种情况下显得就非常别扭,将战斗节奏搞得很慢,有时候一节太要连续经历三四场战斗,而一场战斗想要打好,得长达十几二十分钟,敌人AI的智力非常低下,短时间游玩就能让玩家找到最优解,各种职业,兵种并不会给玩家带来什么新的决定性的策略,每个据点也仅仅只是平面上的地形不同罢了,可能受限于六边形的结构,不能像四边形一样方便搞高低差之类的地形,导致后期战斗同质感非常重,熟悉了之后就是拿最强队伍一路平推,即使玩家可以选择AI自动操作,但前文提到AI的智力非常低,可能会让你的怪一个一个去送死,看AI操作完就会有一种“明明我平时都很爱惜,到了你手上就成了烂货”的酸劲默默开始读档重玩,接连不断的没什么区别的战斗令人疲惫,这时玩家就会不由得的想要丰富的内政系统来做战斗与战斗之间的缓冲。
移植后键鼠操作非常蹩脚,还是手柄的那一套底层逻辑,在各种界面选取东西竟然要靠鼠标选择,键盘确定这种反直觉的方式,战斗时照理说这种SLG/SRPG用鼠标点点应该是更方便,但是批量操作的缺失却让鼠标操作成了负担。
一场战斗开始,敌我双方隔的非常远,假设一个将领带4个魔物,一轮下来要移动十五个单位,一般要两三轮两军才能交战,也就是说一开局要用鼠标来来回回点六七十下才能正式开打。
不要让战斗停下来
要让战斗停下来 √
在塔塔开之外
游戏中每个骑士都有自己的背景故事,各个角色也会有一些不同的对话互动,如果把这个算作收集要素,对于喜欢看小故事的玩家来说还挺丰富的。
但游戏整体剧情还是经不住推敲,比如开战的理由都很生草,比如什么要证明自己的血统是最高贵的,就要南下灭五国;为了种族独立就要统一大陆之类令人迷惑的原因。
整体来说是一部令人感到矛盾的“复古”SRPG,高清的画质,但是又好像不该是这个时代的画面,说他是给新游戏,装的又完全是20年前的内核,他不是复古,他是真的古,不过在市面上这种游戏越来越少了,令人黯然神伤。
为什么要让制作组给美术磕个头,因为这个长板凭一己之力给游戏兜了底,好在玩家吃这一套。
作为20年后的经典续作,只能说他的味儿太正了。
推荐给喜欢精美插画和希望想要深度战棋游玩的玩家。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!