不过《20 minutes till dawn》对游戏中技能流派设计还有很长的路要走。游戏现在仍然有很多技能无法相互联动,或者强度较低,你能从其中看出制作者的设计思路,但有些流派在目前的EA版本很难给你带来良好的游戏体验。
拿召唤流来说,由于召唤物有单独的伤害乘区,飞行时间较长,还能够自动索敌。流派按照制作者的设计思路,成型之后应该只需要站在原地不动,鼠标按着不放,敌人就会因为召唤流高额的子弹伤害齐刷刷倒下。但目前这一流派的数值实在太低,自身技能也较少,想要成功就只能依附于元素。
最适合“魔晶”的无疑是有自动索敌功能的召唤物
而如果在这样的思路下,另外的一些召唤系的perk就显得有些鸡肋。
龙卵自身强度太低,前期拿容易死,后期拿没卵用,当前版本很垃圾的perk
这样的设计在我眼里多少有些尴尬,它或多或少破坏了“追求极致”的这种体验。
而其他的一些技能和角色,比如初始血量很高的黛蒙德和“血怒”这样的技能,则根本没有足够的perk撑起一种特定的玩法。角色也自然坐了冷板凳。
关于榴弹枪能够给自己造成伤害这一点同样为人所诟病,个人感觉应该也是为这种卖血流服务的
游戏与可视范围相关的系列技能也没有足够的开发
除此之外,游戏一些细节问题也值得改进,比如技能冷却没有时间提示;不同怪物掉落的经验点看不出区别;宝箱掉落没有指示;怪物血量变动,外形却不改变,容易造成误判。这些问题仍然有待优化。
小怪掉落的经验点数看不出数值的多少。到了游戏的最末期,还是与初始状态一样
不过EA阶段本就是用来查缺补漏的,游戏虽然边边角角还有很多地方能够改进,决定游戏核心体验的perk树也有不小的问题。但游戏现在至少已经有了成熟的流派让我玩得很爽,这就够了。
并且考虑到游戏难度不小,对操作也有要求,赢一把,爽一天,15块钱的白菜价,你问我值不值得一个好评,那我的答案是肯定的。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。