随着2006年《征途》上线将网游从时间付费转向道具付费,玩家群体迅速扩大,游戏体验则变得与以往大为不同。在道具付费模式下,游戏的公平性不再有保障,免费玩家只有被氪金付费玩家按在地上摩擦的份。2007年《南方周末》那一篇关于《征途》的特稿更是让“系统”这个概念第一次破出了圈。
在游戏中吃的鳖,玩家自然想从别的地方找补回来。也正是在那时,主角不讲道理强过一切的“龙傲天”式小白文开始流行。读者只要将自己代入主角,就能在小说中找到类似于氪金大佬的游戏体验。相比于网游中玩家需要花费几十上百万才能获得这样的体验,仅需要几分钱就能追更一章的网文可谓是非常超值。
国内的游戏公司很早就发现了网文与游戏的诸多互补属性。盛大在2004年就出手收购起点中文网等网站成立盛大文学。通过改编《诛仙》推出网游获得巨大成功的完美世界在2008年成立纵横中文网入局。腾讯则在2013年成立创世中文网,并于2015年完成对盛大文学的收购创立阅文集团。
可以说网文的背后站满了游戏资本的身影。而网文按章付费的订阅模式也悄然影响着作者的创作方式。网文作者必须在固定时间有规律地更新,必须关注各种榜单,必须向读者求推荐票、求月票打榜才能获得更高收入。这种作者与读者的互动方式本身就非常游戏化,就和打游戏追逐排行榜的感觉如出一辙。
而读者也在这样的互动中将作者从高高在上的创作者位置上拉了下来。看到即使一位白金大神也要在章节末尾谦卑地“求票”,看到自己的评论也能左右角色命运,自己的网名都有可能出现在剧情之中(作者会征集角色名),这种满足感是看实体书所不可能得到的。
这时的网文已经不是作者单向的文字输出,而是更接近于一场每日更新的文字版角色扮演游戏。穿越变成了作者为读者打开游戏之门一个约定俗成的暗号。
游戏化的穿越之所以总是那么吸引人,就在于那个世界规则明确、机会均等,付出总会有回报,努力总能有结果。为了回应读者对确定性的追求,将穿越的世界游戏化、数值化就是最简单的方式。
图源豆瓣@长发飘飘
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?