《生化危机4》作为游戏历史上的第一款越肩视角射击游戏,相较于前作,真正做到了“指哪打哪”。玩家在攻击时,终于有了“攻击何处”这样的选择,敌人的头部、腿部、手部,环境中收集物、武器,玩家无疑有了更多选择。
如果说这是视角改变的先天优势,那么基于这一点的一系列创新使得四代的可玩性达到系列顶点。
首当其冲的就是动作系统。四代中加入了三个近战选项,分辨是aoe飞踢、小刀和qte处决。近战虽然不需要消耗子弹,但对玩家距离的要求把控非常之高。这一动作系统无疑给游戏带来了很强的操作空间。高手可以通过操作无伤小刀击败电锯男,而普通玩家则可能需要6发霰弹枪子弹才能够达到相同的目的。
能够小刀+飞踢无伤电锯男算是小成了
这种操作造成的游戏体验差距贯穿整个游戏,每个boss,每个敌人,都能通过操作来弥补资源上的差距。玩家们看着在原本弹尽粮绝的地方,二周目却富得流油,也是无数老玩家在多周目仍乐此不疲的原因。
同是3-1,差距就很大
游戏的敌人设计也有了非常大的飞跃,无论是小怪还是boss种类都大大增加,并且特征分明,从一开始的村民,到后期的爆虫怪、再到持盾的教会成员。不仅外形上有很好的区分度,在对武器的抗性上也有明显的弱点特征,比如要利用闪光弹对付的爆虫怪、静步走来对付没有视力的“瞎子”,利用氮气罐对付的“左手”。
游戏中的每一个BOSS设计得都非常独特,开篇的娃娃鱼,巨人,到中篇的萨拉扎,再到后半部分的左右手和克劳萨,每次的战斗玩法都不尽相同,因为BOSS数量众多,使得玩家往往在一场小规模战斗后立即迎来BOSS战,气氛之紧张可谓空前。
这些怪物虽然头铁也能打败,但是发掘出它们的弱点再逐步击败无疑是更具有趣味性的玩法。玩家通过一次一次的死亡,能够逐步掌握各个boss的弱点,从一开始的慌不择路,到最后的轻描淡写,这个过程才是最令人享受的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!