了解《生化危机》系列的老玩家都知道,四代本身的剧情并没有什么太过出彩的地方,整个游戏主线流程就是里昂不断营救碍事梨,二人不断相聚又分别,最后逃出生天。这样的剧情就算放在那个年代也只能算是平庸的标准套路。
而在世界观的拓展上,四代也只讲述了一个村庄内的病毒研究,比起前几作对安布雷拉公司的阴谋的揭露只是冰山一角。这使得四代剧情的重要性完全无法与开创性的一代或有着表里关的二代相比。
这一部作品真正优秀,乃至超越时代的地方,是它首次诠释了什么是第三人称越肩式射击,并依靠这一核心战斗机制的改变,对游戏进行了全方位的改造。并且在首次改革中,就使得游戏的完成度达到了一个空前的水准。
这对《生化危机》这个IP,以及整个游戏行业而言,都是意义非凡的。
自《生化危机》诞生之初,系列的游戏核心就是迫使玩家在危机与资源稀缺环境下做出决策。这要求玩家克服心理恐惧,并对资源进行合理的安排。
一切恐惧来源于火力不足,想要游戏有恐惧压抑的气氛,就必须控制玩家的资源数量
游戏从初代开始,就对玩家能够携带的资源做了限制,初始只能携带八样物品。正是为了保证存储资源,游戏中才有各种草药、弹粉的合成,以及那个在打印机存档点旁边的四次元箱子。这种对资源的限制而产生的紧迫感是系列的独特魅力。
前几作固定机位的视角总是给人冷静客观与真实可靠的感觉。这样的视角更加适合叙事
由于游戏中的关键道具也会占用背包容量,很多时候关键道具和生存物资无法兼得,尤其是草药这类补给,大部分时间玩家都会进行合成并存放在箱子中以备不时之需。因此,《生化危机》的前三作你能看到玩家大部分时间都在跑图或者打开背包理东西。
而在《生化危机4》中,这一点得到了延续的同时,却得到了飞跃性的优化。手提箱取代了笨重的次元箱,同时,任务道具也不再占据重要的存储资源,玩家终于能够在手提箱中塞满枪支和弹药。类暗黑的容纳系统,甚至允许玩家在物资富裕时,玩一局华容道小游戏。
但《生化危机4》相较前辈的创新远远不止于此,围绕着系列“资源决策”的核心,《生化危机4》一扫以往作品严肃重复的游戏体验,将游戏整体的趣味性提到了历史最高点。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!