(预告片200多万的播放量足以证明期待玩家很高)
(发售后评价迅速的褒贬不一)
我中午进入直播间时,刀哥正在调整小怪的数值强度,他觉得目前小怪存在感太低,玩家很容易就忽略掉了,给小怪增加点血量和霸体,这也是为了增加游戏时长不得已的手段。
我在弹幕上问刀哥,这游戏刷副本太枯燥了,能不能优化一下,刀哥苦笑着说:“没办法,这游戏的自由度本身就挺高的了,你打个三遍基本上材料就都刷齐了,也用不了你10分钟,这样可以增加一下游戏时长嘛。”确实是这样的,因为如果玩家快速跑图的话,那么游戏流程就被大大缩短了。
(刀哥在做UE4线程优化)
而对于BOSS强度的问题上,刀哥表示,目前平衡性问题都是他一个人在做,这个难度其实不太好把控,他自己在不升级的情况下利用闪避和基础技能也能通过,并不是强制玩家在某个时间节点刷等级,靠操作也是能打过去的,就是比较困难而已。
神经刀工作室算上刀哥一共就四名成员,除了不做特效原画建模之类的工作,管理、编程、优化、平衡性调整都是他一个人在做,至于配音和配乐,只能外包给罐头音乐网站,因为便宜。从4.25日开始,玩家们反应的问题不断,他也在直播间里马不停蹄的做各种优化和BUG修复。
(刀哥采访视频)
刀哥这个人挺具有传奇色彩的,他并不是从985、211进修过的天之骄子,他在高中毕业就来到北京闯荡,想自考一个本科证,但16门课程只过了一门就不了了之了,之后刀哥当过服务员,跑过外卖打零工,后来凭着兴趣自学UE4慢慢做起了游戏开发行业。
从神经刀工作室的游戏开发日志能看出,他们的工作环境也就是一个简陋的小作坊,四个人挤在一起分工明确,靠着投资人拿到的100万融资就这么做起来,B站网友调侃他们是用100万做出了1000万的游戏,刀哥又笑了,说现在骂我们游戏的人这么多,我们是真做好一分钱不赚的打算了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!