到了2011年3月,雷沃娱乐与20世纪福克斯公司合作联名推出了《愤怒的小鸟:里约大冒险》,将游戏的舞台搬到了电影中的亚马逊雨林;
2012年2月他们在与Facebook合作的《愤怒的小鸟:朋友》中引入了升级和联网社交功能;
一个月后,雷沃推出《愤怒的小鸟;太空》自然是以不同星球的不同重力为噱头和全新机制,也没有忘记和NASA搞个小小的联动;
而到了11月,雷沃推出的《愤怒的小鸟:星球大战》在玩法上似乎可以被认为是前作《太空》的小小延续,但绝对是迈向了商业成功的一大步……
种种迹象表明,这一次雷沃似乎又回到了之前气死家驴不让母猪的高开发效率,不同的是,这一次玩家的好评和商业的成功保证了团体可以在羡煞旁人的良性循环中渐入佳境,大胆尝试些游戏内外的其他东西。
于是到了2013年末,卡丁车竞速游戏《愤怒的小鸟:GO》登台亮相。
就玩法和技术而言,它可以被看成是当时智能手机竞速游戏的优秀代表,同时也有着《马里奥赛车》那样胡邹八扯的幽默感,更是不忘和“F1”搞个小联动,让“车神”埃尔顿·塞纳得以在游戏中再显神威;
差不多一年之后,回合制战斗角色扮演游戏《愤怒的小鸟英雄传》正式与大家见面了,游戏将故事背景带回到了“剑与魔法”的中世纪,几位主角需要为自己锻造最合适的装备,才能在夺蛋之旅中一往无前;
显而易见,差不多同一时间出品的《愤怒的小鸟:变形金刚》可以被认为是雷沃与孩之宝的合作联动,但这也的确是雷沃对“触屏手机特色的横轴射击游戏”的首次尝试;而2015年初的《愤怒的小鸟:战斗》并不是一款我想象中圆润的格斗游戏,它是一款类似《糖果冲击》的三消小品……
虽说这一通折腾下来,雷沃并没有取得预想中的成功,之后只能灰溜溜地打破自己在采访中“你可能永远看不到《愤怒的小鸟2》”的信誓坦坦,不过这终归给了雷沃宝贵的商业经验,足以让他们意识到自己完全可以将” 愤怒的小鸟“彻底榨干。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!