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文/艾渴echo
我想哪怕是到了今天,如果问起某只有着黑色粗眉毛的绯红胖鸟为何如此愤怒,相信大部分老玩家都会隐约想起某个“外来绿猪鸠占鹊巢,还盗窃鸟蛋满足自己口腹之欲”的森林寓言和游戏开场动画,进而轻松将自己带入到群鸟的角色里,感同身受的盛怒之下自然宁可粉身碎骨也要让入侵者血债血偿。
可若把目光重新聚回十几年前,在见证了雷沃娱乐的浴火重生,也看厌了国际局势的光怪陆离后再次品读有关《愤怒的小鸟》诞生之初的点点滴滴,也许我们更能从百科资料平淡如水的字里行间读出游戏故事之外的愤愤不平,和雷沃娱乐攻击性十足的放手一搏。
这样一来,我们的故事差不多就得从2009年讲起了。
那时候,“如日中天”的雷沃正在遭遇前所未有的重大危机:团队上下兢兢业业疯狂推出各类游戏作品,但公司依然入不敷出濒临破产,此时临危受命的Mikael Hed不止需要在宏观及时调整公司战略方向,恐怕还得勇敢担负起心理医生的职责,在工作之余抚慰几名伙伴迷茫不安的内心——毕竟从那个2005年拿到天使投资的小作坊算起,他们花了整整三年时间深耕于JAVA领域,推出了包括《极品飞车:古巴》这样“手游大作”在内的五十多款游戏作品,凭一己之力让“bounce”这样的诺基亚古早IP重获生机,这才赢的了JAVA游戏一线团队的地位和荣耀。
但显然,这荣耀并不足以帮助他们应对IOS的异军突的和安卓愈发明显的咄咄逼人,反而成了钉死在他们背后的沉重十字架,不紧不慢地拖着他们在时间长河的涌动暗流里越陷越深。
是生存还是毁灭,是坚持下去赌一把自己不会成为JAVA时代的殉道者,还是忘却过去所有的累积重头再来,此时摆在Mikael Hed和雷沃娱乐面前的可是无论如何都会伤筋动骨的重大抉择,而于如此生死存亡之秋,他们在采访中轻描淡写的“大家喜欢这些小鸟的样子,就决定围绕它们设计游戏”就未免有些过于儿戏了点儿吧……
当然,我们不能排出团队成员各个泰山临崩而面不改色,自信能力出众,可以在这危机时刻力挽狂澜,只是相比之下我更能接受《愤怒的小鸟》是不逊色于《最终幻想》的无心插柳,是没了负担的游戏人们百无禁忌地放手一搏,这才让习惯了“诺基亚式手游大作”的雷沃娱乐得以在《愤怒的小鸟》身上找回了返璞归真的游戏理念,也很可能暗戳戳地赋予了这部作品游戏之外的隐晦表达。
仔细想了想,用“返璞归真”来形容第一部《愤怒的小鸟》似乎是太客气了点儿,因为因为即便以当时的标准来看,这游戏都带着一股子“破罐子破摔”的糙劲儿:
在清新但绝对谈不上精美的同一片青山绿水,在颇有创新但着实不多的几个关卡里,玩家能做的只是用巨大的弹弓将因为丢了蛋而视死如归的小鸟发射出去,让鸟儿带着弹性势能的愤怒去破坏偷蛋绿猪和它们的房子来获取更多的分数了;而由此我们也基本可以确定《愤怒的小鸟》基本上就是个JAVA时代甚至更早就已经趋于成熟了的弹道微调和管理游戏,一眼看去还真是了无新意。
然而,若是哪天玩家深感无聊偏要试试,那结果可就大不一样了——这可不只是因为雷沃娱乐做了多达五种功能各异的强力“弹药“弥补了部分玩家小时候没玩过弹弓的遗憾,还因为《愤怒的小鸟》差不多可以被认为是第一款为多点触控屏幕而生的手机游戏:
要知道虽说彼时弹道控制游戏也为数不少了,但在这类游戏中玩家通常需要先使用按键微调确定发射角度,之后以类似的方式确定发射力度,虽说很好地模拟了现实世界中弹道计算的的繁琐,但放在休闲游戏里就怎么看都有点儿不合时宜了。更别说后来似乎是为了给游戏增添些难度和不确定性,制作组往往还会以高速往复变化的力量条代替原本可控的按钮,让本就繁琐的操作过程更费时费力;
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!