而反观《愤怒的小鸟》,得益于多点触控技术使得“积压,拉伸,接触选择并任意拖动”这些骚操作成为了可能,玩家甚至不需要一个面面俱到的游戏教程,就完全可以在本能的指引下点选小鸟,放入弹弓,向后拉扯的同时决定发射的方向和力道,若不刻意追求精度,几秒钟之内就能完成一次看上去相当靠谱的发射,并在小鸟们特殊技能的帮助下取得还算不错的战果......
而几关之后若玩家有了认真对待的打算,同样也可以参考每次发射后鸟儿在空中留下的弹道曲线高效率地调整发射方向和力度,之后很快登堂入室,就可以开始在追求满星的道路上享受这游戏破坏之外,一发入魂的解谜乐趣了。
就这样,相当不错的游戏内容配合很是拉垮游戏卖相构成了初版《愤怒的小鸟》的两大核心元素,虽说这几乎肯定是雷沃娱乐包含着太多妥协的无奈之举,可围绕这款游戏的种种命运也在某种程度上为绵延了几十年的“游戏画面与游戏可玩性之争”提供了一个蛮有价值的参考答案:经过了一个多月的无人问津,人们似乎是一夜之间注意到了还有这样一款玩法简单又不乏深度,滑稽搞笑又似乎别有用意,而且很便宜的游戏作品,并自然而然地将自己的好奇心转化成了真金白银的支持,成功将《愤怒的小鸟》送上了“英国APP Store推荐应用榜单”的第一名。
差不多是与此同时,小鸟的一腔怒火也同样毫无悬念地横扫了整个斯堪的纳维亚,循着维京先祖的步伐南下火爆了差不多整个欧洲大陆,直到2010年中旬霸榜美利坚“APP Store付费应用排行榜”榜首长达275天之久时,诸位玩家显然已经不再需要专业游戏媒体再发些不咸不淡的赞誉了,《愤怒的小鸟》就是当之无愧的“2010年最流行的游戏(之一)”,“2010年最成功的热门游戏(之一)”和“2011年世界最成功的手机应用(这次没有之一)”。
如此耀眼的成功自然应该归功于游戏本身不俗的游戏性,但我想这同样也和与雷沃娱乐的顽强不屈的品质(起码熬过了前一个多月)和服务玩家的宗旨息息相关。
这如今看来愈发可贵的态度直接表现在游戏上,便是哪怕只是在初代《愤怒的小鸟》的后续关卡里,我们都能看出画面表现力,或者至少是场景丰富性上肉眼可见的大幅提升,关卡中的绿猪也纷纷带起了帽子和头盔,得到了更结实可靠的建筑材料可以在某些状况下逃过一劫,同时玩家手中自然也多了些攻城拔寨的大杀器,从此开启了这场鸟与猪之间持续了十多年的军备竞赛;
在此之后,紧跟手游持续运营大潮的雷沃娱乐在2010年10月适时推出的《愤怒的小鸟》的万圣节版本,将其命名为《愤怒的小鸟:季节》后兢兢业业地为其添加了包括圣诞节,情人节,圣帕德里克节,中秋节,农历新年在内的十几个主题数百个关卡,并推出了与游戏玩法息息相关的衍生动画和诸如水体,冰面,传送效果的全新游戏机制;
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!