第二年的《血战欧洲》虽然暂时回归了“OSS特工敌后破坏”的主题,但它在将小队作战发张光大了的同时,也开始在线性流程里添加了些许次要目标以增强游戏的自由度,就是无敌且不消耗弹药的肾上腺素累积和子弹时间系统让人倍感出戏;
这种“去线性化”的尝试在2007年两部各方面都颇为相似的《先锋》和《神兵天降》里得到了很好地延续。以我个人更熟悉的《神兵天降》为例,游戏各个关卡乃是彼此相对独立的几个大场景,作为第82空降师一员的主角将被动态空投到“哈士奇行动”,“雪崩行动”, “市场花园行动”等目标场景随机的相对安全的位置,落地后自由完成该场景下诸如破环电台,摧毁高炮,援助被困的狙击小队,组装M18无后坐力炮击毁敌方装甲单位等若干目标后,方能继续推进故事,完成整个场景的主线任务;当然,玩家自己也可以在伞降过程中控制方向降落在高塔树梢或是教堂阁楼上得到成就奖励,或是循着某些倒霉伞兵的足迹一头扎进敌方战壕享受落地成盒的刺激。
此外武器升级和武器配件系统也正式出现在了系列游戏中——不过这和如今大家更熟悉的提升等级解锁配件不大一样,其实际体验更接近于,你端着汤普森廉价版的M1928冲锋枪一路冲杀,就会发现这个宝贝慢慢给自己装上前握把、抑扬器和50发弹鼓成了高级货色,确实也有点出戏,但不得不承认游戏的趣味性因此大大提升了。
对,差点儿忘了还有两部《荣誉勋章:英雄》。前者是只登陆PSP的纯试验品,更像是徒有前代主角噱头的荣誉勋章小任务合集;后者登陆了PSP和Wii因此相对更加完整,但它其实以多人游戏为主,只有个相当敷衍的主线故事,且完全没有继承系列作品的有趣细节,最终导致系列作品被暂时搁置也就不足为奇了。
由此我们不难看出,这一阶段荣誉勋章所谓的创新其实更像是无头苍蝇到处乱撞,有时走运,有时倒霉,多数时候都做不到取其精华去其糟粕,并将其顺利地整合在一部作品里;而EA的全平台高频率的发行策略也决定了以EA洛杉矶为首的几个制作组几乎不可能有时间将各代作品的优点沉淀成为系列特色,因此当技术革新带来的“大场面”优势逐渐被时代所消解,荣誉勋章系列自然也就因此逐渐失掉了方向,此时停下来等一等编剧们枯竭的创意,鼓励他们蛰伏几年玩票大的其实也不见得是件坏事。
只是大家都没想到,这一票似乎玩得有些过大了。
即便不考虑“荣誉勋章系列终于脱离二战”这样的噱头,《荣誉勋章2010》都是部相当特别的游戏作品。
首先我们得承认这部作品是符合荣誉勋章所有特色的正统续作:在 DEVGRU特工“兔子”的相关战役里,玩家将与“母亲”“巫毒”和“传教士”等多名队友在阿富汗的敌后战场执行与当年OSS特工们相当类似的渗透破坏任务;
而在游骑兵专家但丁·亚当斯的相关故事中,玩家将带领一个典型的美军火力小组在相对正面的战场上发挥作用,敲掉塔利班机枪阵地,保证直升机降落区域的安全,为友军召唤空中支援,搜索失踪特战队员……然后发现“野兔”之死已不可避免,自己也遭到了塔利班的强力反击,整个行动更是导致整整三架“支奴干”被敌方击落,好像比当年摩加迪沙还要惨上一点。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家