自公布之后,《边境》的这种失重环境就称得上是其最大的亮点之一。但地图中侧向地形的利用率,时至如今仍然显得比较匮乏。原本设想中全方位的“射爆”体验,大多数时候只有正向和倒挂两种情况而已。这个问题,显然是一个不小的缺憾。
此外,《边境》在游戏中提供了不同的干员和枪械种类。显然是鼓励玩家对此进行有机组合,从而形成更为丰富的战略思路,但现阶段的《边境》做到了吗?在我看来,答案是否定的。
失重的作战环境、不同的干员、丰富的枪械种类……这一切设计,都尽可能地为玩家提供更为开放,更加多样化的游戏体验。可惜,成也萧何败也萧何,过于开放的游戏玩法,导致不同干员之间的配合变得难上加难。大多数情况下,玩家都会选择各凭本事,独自作战。所谓的战术思路,目前也只是一种设想而已。
除了这些优劣极为明确的特色以外,值得一提的,还有《边境》中饱受玩家争议的复活点设计。在大多数射击游戏中,都会为角色赋予复活无敌这样的特性,更好地帮助玩家发起反击。但在《边境》中却并不存在这种机制。这使得部分玩家的游戏体验变得极为糟糕。在我自己的游玩过程中,就曾遭遇在复活点被连续击杀的情况,陷入一种“我是谁?我在哪?我怎么没了?”的循环。一旦己方的复活点遭到压制,整个团队都很难采取有效的方式进行破局,这样的游戏体验,显然算不上友好。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!