言归正传,来聊聊我们这次主咖位的开放世界吧。
由于《艾尔登法环》中赐福引导的机制,顺着线条,你多半能够点亮通往主线地下城的赐福,在这个过程中收集到区域地图,顺手摘摘蘑菇,并展开一场“我见·我来·我砍”的快乐旅途。然而并非所有赐福都能借助线条找到,在宁姆格福与湖之利耶尼亚这两张初始大地图当中,散落在边角的若干个赐福点都是需要你抵达区域才能找到的。
这还远不是这张地图的全貌
当然,在这两张大地图上,赐福点都给得非常、极其慷慨,有时甚至到了走几步就有个赐福的程度。再加上本作额外新增的复活点,在开完地图后,你在大地图上任何一处白给,都能迅速找回自己的盒,呃,卢恩。
有赐福就有故事,大概是《艾尔登法环》开放世界的默认设计。而散落在地图各处的地点,我现在姑且将其分为五类:
①敌人聚落
会在地图上出现图标的区域。这里一般作为世界常规堆怪点存在,敌人群有时会出现有趣的设计,攻陷这些聚落时需要考虑击杀顺序,或者利用正义战术,很有解谜游戏的味道。
潜行在这个环节意外的有用,在湖之利耶尼亚会遇到一辆造型很酷炫的战车,借助草丛潜行绕背的正义打法,可以很轻松将其解决。
②封印监狱或野外BOSS
③解谜区域
需要依靠跳跃或钥匙等道具突破区域封锁,并获得区域奖励。
④刷材料区域
纯纯的开心农场,在这里可以快速刷出制作箭矢/瓦罐等物品的材料。这些区域通常不会被标注在地图上,但你可以在这里放置对应标记。举例来说,制作魔法箭矢需要用到萤火虫,那么你可以在萤火虫的区域放个标记,需要制作箭矢时就传送过来采集。
⑤事件NPC&道具
场景道具目前我只找到一样,即每个地区均有一架的鸟瞰镜,能允许你从高空视野环视全图。不过不知为何这里没有加入一个放大功能。
而事件NPC具体呈现形式则与前作相似,某个NPC可能会央求你帮她带回一条被流氓抢走的项链,某个NPC可能需要你帮忙找到某人。而在完成了部分NPC的事件后,他们会在雾门前留下召唤印记,可以拉来一起怒刷BOSS。
值得一提的是,本作的战利品“稀有度”划分更为清晰。普通的白魂通常没什么好东西,有着不错战利品的魂会带着一抹蓝紫色,而宝箱里总是能获得不错的道具和装备。
比起亦步亦趋的地下城环节,《艾尔登法环》在开放世界地图的设计可以说要狂野得多,不论是玩家还是敌人。
就以我游玩的占星术师开局举例,对付绝大多数野外敌人,我都可以使用“魔法走射”来将其无伤脏死,借助击倒敌人回收圣杯瓶的机制,运气好点甚至1瓶蓝都能打成5瓶,在前期遇上巨人这种血厚的怪时,甚至可以直接0血全蓝,直接用魔法风暴将其轰杀至渣。所以如果你对自己的操作没自信或没有铠甲性癖(真的有魂佬不爱铠甲吗),选择法师开局,能够确保在开放世界地图获得非常舒爽的游戏体验。
围观的同学认为无聊,而我每时每刻都在为白嫖而爽到
当然,不仅是法师,在开放世界中,由于任劳任怨的托雷特的存在,我们永远可以选择风紧扯呼,还可以利用骨灰召唤灵和各种正义道具和敌人周旋,获得的战技也有充分的练习土壤。
不过也因为玩家能开始赖的关系,在野外聚落中遇到的敌人往往更为密集、更为阴险,野外BOSS的血条也往往显得既粗又长。不管是初始地图的护林金骑士,还是湖之利耶尼亚那头沉睡的辉石巨龙,都能让人在伤害数字冒出时脑内蹦出“刮痧”俩字儿来。
而我的理解是,宫崎英高或许是以此在暗示玩家们使用助战机制来共同挑战这些BOSS。至少在我一发魔法箭射到龙头飘出一个“40”时,我是完全没有耐心自己去打的。
……嘛,如果你一定要头铁,也给你留了条路就是了。辉石巨龙周围的区域就漂浮着很多红蓝屎球,打掉就可以回收对应的圣杯瓶,只是忍着刮痧鏖战击杀是否合算,就是每个玩家自己的权衡了。
总体而言,《艾尔登法环》的开放世界在我的理解里像是宫崎英高开的一个实验室,它并没有成为这款游戏的主体,而是一种填充玩法的手段。令人欣喜的是,这的确让游戏显得饱满与丰富,且没有偏离本作的主格调——熟知魂系列的玩家都清楚,自己在这里最热衷的玩法,永远是与敌人周旋,死亡,以及给他们带去死亡。而在提供战斗舞台这一块,目前本作的开放世界做得已经非常好了。
简单说,大概就像BOSS从10个拓展到40个的快乐