此外本作的 PvP 也需要我着重强调一番。PvP 并不包括大地图,双方打的模式叫“统治战”,其实也就是争夺胜利点并用资源换取援军的玩法。这个模式完全取代了曾经的标准陆战玩法,虽然解决了以前“赌表赌赢就赢了”的问题,但也带来了新的平衡性问题。我自己只排到了 2 局统治战就发现地图地形会在很大程度上决定一些种族的命运,想必正式发售后充满创造力的玩家们应该会发掘出更多缺陷,这方面也希望 CA 能尽快做出调整。
再做个小总结的话,就是《全面战争:战锤3》的战斗部分真的很难。它的难点不在于需要玩家有 200 APM 才能拉扯敌人,而是在于每个种族自己的玩法、特性和流派,只有够聪明且够执着的玩家才能悟出其中的门道,这也正是《全面战争》系列一直以来的魅力。
>>>写给老玩家的话
作为一名《全面战争》系列 1000+ 小时,《全面战争:战锤2》600+ 小时的老“懂哥”,有些心里话我还是得说的。
首先本作的加载和过回合速度都比二代好了不少,我的 SSD 进入战斗大约只需要 20 秒,过回合的话甚至都看不清派系的名字,这是好事。
此外本作的画质也有了大幅进步,我的不满血移动版 RTX 2070 在中高级画质下也能展示出非常优秀的画面水平,城市地图的设计直逼创意工坊的精品 Mod【GCCM】,这也是好事。
最重要的是,《全面战争:战锤3》的外交系统也得到了全面重做,现在玩家可以利用类似《欧罗巴风云4》人情系统的“臣道”点数来让 AI 盟友帮玩家做事,也可以利用前哨站系统来直接招募盟友的军队,这也是大好事。
游戏中后期无聊的缺陷也得到了一定程度的解决,毕竟只要打通 4 个副本再打过比拉克就算通关了,并不需要真的把地图上那么多城市都占领一遍。就算真的不想打副本,传送门系统也为玩家攻城略地提供了不少便利,也还是挺人性化的。
那么不好的地方在哪里呢……当然是 CA 祖传的细节设计偷懒了。妙影把守的长垣仍然维持了二代中高等精灵关隘的设定,正面被围攻后居然也会补给中断,导致玩家只能放弃长垣地形优势出城野战;恶魔亲王则出生在地形复杂的诺斯卡地区,敌人会从多个方向一起进攻,顾此失彼的玩家最后只能拆东墙补西墙;食人魔没法在山里打洞也就算了,结果敌人倒是挺能打洞,导致食人魔派系永远要在家里留兵防守……诸如此类,种种小问题实在是不胜枚举,甚至还有让人血压直接上升的经典场面,我就不展开细说了。理论上说这些问题并不会很影响游戏体验,但玩家真的遇到的时候,还是难免会心烦意乱的吧。
>>>总结
总得来说,《全面战争:战锤3》那恐怖的 112 GB 硬盘容量就已经很能说明本作的实质了:大,多,新。
这个大不单单指容量大,还指更大规模的战斗、更大面积的地图、更大范围的冲突;多代表的是更多的派系,更多的玩法,更多的兵种法术技能武器剧情,更多的一切;新则意味着《全面战争:战锤》系列的事物都得到了更现代化的升级,更符合我们现代玩家的操作习惯,也更人性化一些。
一言以蔽之,《全面战争:战锤3》不一定是最“好玩”的策略游戏,毕竟萝卜青菜各有所爱嘛。但如果你希望得到一款能消磨几十甚至上百小时热情的,玩法丰富且有深度的策略游戏,或者你希望通过电子游戏来了解《中古战锤》这一充满黑暗色彩的桌面游戏世界观,那本作或许是最近市面上最符合要求的作品,没有之一了。
杉果评分:9/10
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家