>>>评测正文:硬核且复杂的即时战术
《全面战争:战锤3》的另一个重头戏就是它的即时战术玩法,也正是我接下来要展开描述的。
与操控一个单位的《魔兽争霸》《红色警戒》等传统 RTS 不同,《全面战争》系列素来强调数百乃至上千人参与的大规模真实战场。大部分部队都拥有 100 个甚至更多的成员,还拥有士气、护甲、闪避、命中、威力、冲锋加成等让人头大的数据设定,也让一些非常细节的操作变得不重要了起来。
在《全面战争》系列中,玩家的重点不是传统 RTS 式对一个分矿、一处野怪甚至一个单位的拉锯争夺,而是排兵布阵、抢占有利地形和搭配己方兵种阵容,对不擅长操作的老年策略玩家来说非常友好。
图注:《全面战争:拿破仑》,真正的排兵布阵游戏。
此外,《战锤》系列中加入的种族差异、法术、技能、英雄和巨兽单位等元素又让这款游戏的复杂度再上了一层楼。也就是说,《战锤》本来就已经迈上了整个《全面战争》系列历史中学习成本最高之作的“神坛”,而《战锤3》又是《战锤》三部曲中最复杂、最困难的一作,嗯。
当然,《全面战争:战锤3》种族之间的最大差异其实就是单位,也就是我们俗称的“兵表”:恐虐不会放魔法也没什么远程单位,一进战场就是全员 F2A 上去开砍;震旦强调宁和体系抱团式阵地战“盒子”,刚正面能轻松碾压绝大部分敌人,阵型一散就只能任人鱼肉;基斯里夫则拥有海量泛用性极强的混合武器单位,可以随意切换近战与远程形态,代价则是本身性价比并不出色;奸奇的所有单位都有可以脱战回复的护盾,在擅长拉扯敌人的同时也很害怕被别人一波冲脸直接打穿……总而言之,喜欢任何流派的玩家都能在《全面战争:战锤3》中找到中意的种族。
PS:如果现在还没找到,那等一代二代的种族都加进来,也就能找到了。
《全面战争:战锤3》还在战斗本身上下了一些功夫,例如经过全面重置的攻城战,和在每个副本最后都必须经历的生存战。
在现在的攻城战中,防守方拥有花费点数建造炮塔、路障和陷阱的能力。这使攻城战不再是单纯的野战或“得城墙者得天下”的无脑战斗,要求攻守双方围绕各个资源点和防御工事进行博弈与争夺。所以即便只是进攻一个小城市,玩家也得花一些心思来使的军队尽量减轻损失,毕竟后面还有很多硬仗要打呢。
生存战则是一种长达 30 分钟甚至更久的特殊玩法。玩家带领的军队需要占领各个胜利点并撑过敌人一波又一波的疯狂攻击,最终击败镇守关底的强大恶魔,在此期间玩家可以用胜利点中获取的资源来建造防御工事,或者换取援军。这个模式的流程有些太长了,我个人玩到最后会有些烦躁,但说实话要操作一队兵抵御海量敌人的进攻还是挺有压力的。
为了跟上种族的进化和玩法的更新,《全面战争:战锤3》的战斗 AI 相较二代也产生了大幅进步。
一个显著的例子就是 AI 竟然学会了一些拉扯:被玩家炮兵瞄准的敌人会试图撤出炮兵的攻击范围,或者采取无规律的走位来躲避远程火力的杀伤。可惜 AI 还是没有聪明到能发挥种族的优势,比如 AI 奸奇就不会利用魔盾机制来反复白嫖玩家单位的血量,也不会在玩家全军冲锋时立刻拉开距离,总觉得是不是 CA 故意做的……此外 AI 在守城时还是很笨,比如会将领主和法师等重要单位放在远离第一前线的市中心,也希望 CA 能够继续打磨 AI 的智商,给我们带来更畅快的战斗体验。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家