柯罗诺斯是俄耳甫斯系古希腊神话中代表时间的原始神(注意区分赫西俄德神系的克洛诺斯)之一,与配偶命运女神阿南刻一起创造了大地、天空和海洋,在《武士:零》中成为了政府研发的精神药物的名字。注射过柯罗诺斯的人类可以在脑海中模拟无数种未来并从中选择能规避死亡的方法,但欺骗死神的下场就是在面对真正的死亡时会彻底失去对时间的掌控能力,使意识永远停留在死前的那一瞬间——
那永恒的时分永远不会到来,代替它的则是另一种永恒。
随着游戏剧情的发展,零号的日常生活也会变得越来越破碎:一开始的他还只是一边暗杀各路目标一边做噩梦,后来索性连真实和虚假都无法分辨了,精神状态已经彻底混乱。
在整个《武士:零》中,作者其实都没有直接描写过零号内心的想法,而是选择让玩家亲自感受这种意识恍惚的状态。通过使用大量的倒叙、闪回和蒙太奇手法,并且故意隐藏了许多关键信息并留出大量剧情空白,作者成功地让玩家们和零号一样无法分清什么是现实,什么是回忆,而什么又是臆想,以此让玩家也能感受到零号所遭遇的迷茫。
游戏发售至今已经过去将近 3 年,人们依然在讨论一个唱喜剧、一个唱悲剧的金银面具到底是何方神圣,住在零号家里的小女孩是否确有其人,突然变化成零号形象的街边落魄老兵又是怎么回事……从这一点上来说,零号的“疯”的确传达到了玩家心中,甚至大有让玩家也为之疯狂的趋势。
最起码,玩家们等《武士:零》的 DLC 应该是要等疯了,嗯。
我举例《牛奶》和《武士:零》并不是为了踩一捧一,而是想要向各位说明,描述精神疾病的游戏其实存在一种粗略的分类:患者眼中的世界是抽象还是具象的,我们又是直接还是间接地感受到了这一切?
《主播女孩重度依赖》是具象且间接的,它从阿 P 角度描绘的糖糖让我们重视起了现实生活中的地雷问题;《牛奶》是抽象而直接的,简单粗暴地带我们走进了一名神经官能症患者的内心世界;《武士:零》则是抽象但间接的,我们并不清楚零号在想什么,只能从零号那支离破碎的见闻中捕风捉影……其实我本来还想介绍一下具象又直接的《光之镇》(The Town of Light),但《光之镇》并不是像素风二次元游戏,专栏篇幅也有限,所以也只能建议各位去互联网上了解一下它的相关信息了。
当然说了那么多,我还是觉得:不论是什么原因导致的何种精神疾病,患者们都值得拥有更多的关爱、更健康的生活环境。哪怕我们帮不了他们什么,也可以多接触一些描写精神疾病的游戏,通过游戏这种特殊的艺术形式来了解他们的思想和情感,由此正视精神疾病这个正日益困扰人类生活的强大敌人。
千里之行始于足下,首先就从关爱糖糖开始吧!
† 升天 †
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!