后来,她和主管拿出了一个成熟的方案“狼人沃尔夫”,他们爆肝设计怪人躯体,还让怪人的人格在虚拟对战中和英雄过招训练。
结果,因为大领导的一句话,他们不得不把怪人躯体改成了狼妹美少女,临时调试还调出了BUG:本来应该是铠甲强化的技能变成了爆衣!
沃尔夫这个爷们的灵魂不得不屈居于女性的躯体里,去和英雄对战,并且因为调试BUG对着英雄直接进行一个爆衣。
没想到,这个英雄的本体是个纯情处男,看到这个刺激的画面,直接大脑宕机,再起不能。
你写的程序有BUG,但这个程序能跑起来,大概就是这种感觉了。
他们的第三个项目,就是一个公司内部各部门“合作”的项目。在征求意见过程中,他们的企划被改得面目全非。
他们最终还是把怪人设计完毕并交付生产了,大伙在庆功宴上纷纷鼓励这个怪人好好干,打爆对方英雄。
然后,这个看上去就很喜感的怪人在英雄面前没能撑过5秒。
英雄表示,为什么不带个看上去更凶悍更能打的怪人过来?
从某种意义上来说,英雄就是他们这帮怪人开发者的“客户”,他才是怪人真正的“使用者”。
而客户的要求,和他们初版的企划没什么区别。
这种戏谑化的处理方式,其实就是一种“摆烂”的态度。
反正大活肯定会战线拉长,中途肯定会被各种人提意见,那咱就摆起来,你提啥意见我就按照意见改,最终出的成果不好也别怪我。
从另一个角度说,这也是一种“苦中作乐”的心态,大活最后的成就感和获得感强,过程枯燥而劳心费神,所以需要这种乐观心态来帮人捱过苦海。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!