而《怪人》的主角是怪人开发部的职员,工作是设计开发与特摄英雄战斗的怪人。
她既要和有着重度拖延症的部门主管一同在死线上挣扎,还要应付公司各部门各领导对怪人开发工作的指指点点。
一份怪人开发方案,在公司各部门会签征求意见走一圈之后就面目全非,大领导一句话更是会让她和主管又一次熬夜加班爆肝。
这两位主角,一位在现实位面当警察,维护世界和平;另一位在特摄片场担当反派带恶人,专门给超级英雄设计敌人。
她们俩的境遇却惊人的相似,经历着每一个打工人都会经历的人间真实。
不过,在本社畜看来,女警和开发部职员所面对的问题,实际上是社畜总会遇到的两种不同的问题。
女警所面对的主要挑战,是琐碎的日常工作对热情的磨灭。
有些日常工作做起来真的是毫无成就感,就像机器人干的活一样,更要命的是,这些活还有可能吃力不讨好。
干好了,没有人会感谢你;干得不好,一定会有人跳出来骂你。
职员的工作不是琐碎的事务,而是一个具体的项目,项目有着明确的意义:生产出强大的怪人,打爆万恶的假面骑士(笑)。
但是,这种“大活”会以另一种方式折磨你,首先你需要对抗的,就是自身的惰性,社畜的企划,学生党的大作业,总是让人在死线前掉头发。
干这种大活,死线往往就是第一生产力,不到截止日期,你宁愿钓鱼一整天空军归来都不乐意看这个项目一眼。
除此之外,由于这种大活通常会持续很长一段时间,短则一季,长则数年(别问我怎么知道的)。
俗话说,夜长梦多,在这过程中,大领导、各部门、各兄弟单位都有可能一时兴起过来指指点点。
最开始制定的方案就像是任人揉捏的橡皮泥一样,最后变成你都认不出的模样。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!