在文学批评领域,“类型文学”是指题材具备一定的明显特征,受众群体相对固定的文学创作形式,通常用于描述小说领域的现象,与严肃文学相对应。
它易于归类,并且具备一定的套路和模式,按着这个模式走就可以满足大部分读者的期待。
就拿我个人最了解的科幻小说来举例。首先,这本身就是个可以继续细分的概念。读者们对“赛博朋克”和“太空歌剧”的期待,肯定是有所不同的。
不过,所有类型的科幻,共通的目的都是“呈现技术奇观”。这些奇观或是光怪陆离的赛博夜景,或是宏大的宇宙舰队被一个小小的水滴摧枯拉朽。
只要这个技术奇观呈现得好,读者可以选择性地忽略一些问题——例如人物形象单薄、情感线混乱,甚至,奇观本身建立在不那么科学的基础上也无伤大雅。
和类型文学一样,这些类型动画同样也有着相对固定的套路,而它的受众也对这些套路喜闻乐见。
例如党争动画中的“金毛败犬”、“青梅输天降”,后宫动画里男主的“性无能”、“亚撒西”。
还有《JOJO》系列中“解说自带时停”的传统,芳文轻百中对一群萌萌少女无所事事的日常的刻画。
作为观众,我们知道这些套路有一定的不合理性。
一般来说,没人会在打生打死的时候跟敌人开诚布公地交流战术打法,平平无奇的男主身边也不可能围绕着一个加强连的属性各异的美少女。
我们愿意无视这些不合理、继续欣赏这些动画的原因,是类型文学与其读者间的一种心照不宣的约定。
所有的这些不合理,都是为了这些类型文学创作背后的卖点而服务。
好看的人设、好嗑的CP、扣人心弦的战斗、一种令人心情舒缓的氛围……只要在这些卖点上做到位了,这些类型动画就能服务好它的受众群体。
当代的商业动画终究还是要赚钱的。类型动画,从某种意义上来说就是掌握了“财富密码”。
只要把核心的卖点做好,就能收获收视率和讨论度,进而收获商业利益。
毕竟,娱乐品的消费者或多或少都有“给我XX看,我就给你打好评打钱”的心态。
相比讨好特定观众就算完成任务的类型动画,现象级动画就是要讨好更多的观众。
为此,创作者可以选择卷入严肃叙事中,去尝试探讨那些自古以来便被无数文学巨匠探讨过的母题。
战争、爱情、命运……它们之所以无数次地在文艺创作中出现,正因其拥有跨越文化语境和时代局限的魅力。
探讨这些母题的创作者,容易陷入强行解答一个在自己理解之上的问题的误区中。
《进击的巨人》最后出的问题,很大程度就是因为谏山创为自己设了个无解的死局。
现实中无数有志者前赴后继,无数智者殚精竭虑都没能解决的问题,一个漫画家又有什么能耐给出个令人满意的答案呢?
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。