我通关的为数不多的恐怖游戏+它的精神续作——这样的组合实在是太有趣了,我甚至连其中一款游戏的名字都记不清,只凭借游戏的画风就能把他们关联起来,这让我比起和大家探讨《死亡空间》是部多成功的作品,更想聊聊格伦·斯科菲尔德制作的这款游戏,为什么这么让我念念不忘。
在我看来,最大的魅力来自“科幻”和“恐怖”这两个关键词,或者将其合并称为“科幻恐怖”更为恰当。
科幻恐怖并非我捏造出来的生词,早在1818年玛丽·雪莱创作并正式发表的《弗兰肯斯坦》一书中,这位首次登场在科幻作品中的怪物就已经给世界带来了科幻恐怖的一点潮流,而在百年后的1931年,由《弗兰肯斯坦》改编的《科学怪人》正式上映,也让这种风格彻底进入了大众的视野。
《科学怪人》海报
能给观众或玩家带来“恐怖感”的方法有很多,细思极恐的剧情,上一秒还和你有说有笑下一秒就支离破碎的队友,形态乖张令人胆战的怪物等等,前两者可有可无,但“怪物”这个概念绝对是恐怖作品里必不可少的一环。
《木卫四协议》中的怪物特写图
笛卡尔,这位西方现代哲学思想的奠基人曾经提出了著名的一句话:“我思,故我在”。“我”在这里指绝对的主体,而在哲学中,还存在与之相互对应影响的概念:“他者”(the Other)。
我们欣赏屏幕上强大凶残的怪物时,也是作为主体的我们在欣赏人为创造出来的对应“镜像”,替我们满足自身无法去做出的那些行为,让我们获得对应的反馈——这可能是那些恐怖作品里的怪物吸引人的另一种解读。
《电锯惊魂》系列中,人气颇高的billy
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。