那些“不那么爽”的地方……。
当一款游戏的要素中有“联机”和“刷刷刷”,那就已经说明它笃定了要和玩家达成一种长期陪伴的关系。这其实就和谈恋爱有点儿像。
举个不恰当的比方,单次通关的剧情向游戏,就像是一次女仆咖啡店的短暂服务型恋爱,对方会聚精会神,把最好的一面呈现给你,而你就算再想逗留,也终有打烊前离开的时候;但像暗潮这样希望你刷上几百数千小时的游戏,则像是更久远的恋爱关系。新鲜感如何维系,小毛刺如何修复,都需要暗潮持续地花费心思。
而就当下来说,封测版本的暗潮,在“小毛刺”上,能做的活儿还有很多。
就好比说,目前的交流系统。暗潮当中因为医疗包在某种形式上全队共享,弹药就成为了最为紧缺的资源——队伍里几乎每个人都很需要弹药。而假如刚好排到一个无老兵的队伍,很容易出现四个人都在抢弹药的场景,每个人的体验都不大好。
这里,我觉得肥鲨是有必要通过完善UI来做出引导的。比方在有玩家通过鼠标中间按下“我需要弹药”时,在屏幕上即时显示这个玩家目前所持有的弹药数,以及他所使用的远程武器,让玩家对队友掌握的资源有一个更加清晰的认知,效果会比让人物触发一句“弹药没了!”来得其实更好;
其次,取消输出统计可能是防患队伍霸凌的考虑,但高光数据还是很有保留的必要。在目前的结算界面,其实可以出一个“最高”的统计,只显示某几项关键数据抵达最高的玩家,这样既给了卖力玩家一些正反馈,也不会让玩家有内卷的感觉,是不是来得更有趣一些呢?
还有一个我最想说,也是觉得最要命的,是关键技能的提示做得实在粗陋。
我玩的狂信徒,有一个持续时间很短的“无敌”被动,血量到0的时候会触发一次,有内置的90秒CD。
在后续的天赋强化里,无敌持续时间里造成多少伤害,无敌结束后狂信徒就能按比例回血。在高难度里,这玩意面对怪群是非常好用的,但这个技能触发后,只会在屏幕左下出现一个非常小的图标,而且无敌被动的冷却时间也不会显示,就让我始终非常不安。实际上只要有合理的UI显示,这个技能就能被利用得很好。
小结 长久更新型游戏,初见体验的参考性有限
这一次我评测体验的版本是Pre-Order Beta Test November 17-29,2002版,而在昨天晚上,官方开始进行停机维护,等到12月1日时,暗潮就会迎来正式版,同时伴随一系列的新内容加入。
仅在这次测试里,肥鲨就进行了两次加入不少实质性内容的更新,效率比砍老鼠时代是要高出不少的,我多少也从里面感受到了他们对终于做了款40K的热情(虽然好像版权只买来了纳垢的233)。
所以,我这篇评测里只是比较体感地聊了下我对暗潮玩法设计的一些感受。随着版本更迭,这篇评测的内容或许很快就会过时——对我来说,这有些无可奈何,但这也是长期更新型游戏的魅力,你总是可以对它未来的内容抱有期待,也有充分的“过段时间再上去瞧瞧”的理由。
而目前的框架?总体来说,我觉得做得很好,砍突得确实很是过瘾不说,一系列的便利性改动,也能感受到鼠疫制作过程里的经验积累,官方解决问题的效率也值得肯定(测试期间好评率一度降至65%,但目前上升且维持到79%,挺能说明问题的)。所以,目前的暗潮是一款我愿意安利给朋友一起来玩的游戏。
不过,还是继续加油吧,肥鲨!我真的很想看你们把暗潮持续打磨成一款,迄今为止最酷的战锤40K游戏。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。
2025年又一离谱事件发生了。