美中不足的“半张大饼”
事实上,《守望先锋》“归来”的种种改动都称得上极为优秀,其不仅突出了不同职责的特色,推出了更多强力的新英雄,甚至没有忘记对以往的英雄进行重做,让其更好的适应当下的游戏环境,可对战人数的改变,似乎一定程度上让游戏本身的战术性变得过强了。
在以往《守望先锋》的6V6模式中,即便己方残阵缺少一名坦克,也有机会依靠其他人的坚持,找机会拖住战局。可由于《守望先锋》“归来”变成了5V5,重装英雄被固定为一名,这使得在其被击杀之后,己方将会迅速败下阵来,在不具备终极技能的前提下,很难像以往那样寻找机会进行反打。
通俗的说,每个职责对团队的作用变得不那么平衡了。重装角色的唯一性,配合上其高血量高伤害的特点,让其成为了队伍中最关键的角色,这一点是输出和支援位完全无法比较的。
也正是这种情况,导致《守望先锋》“归来”将传统FPS偶尔能看到的,某个玩家以一己之力扳平乃至逆转战局的这种可能,降到了最低。
即便玩家的枪再准,在己方少人,对方重装英雄贴脸的情况下,也会陷入无能为力的窘境,只能等待下一次团战爆发。这种设定,更多的是想要鼓励对阵双方围绕重装角色打配合。
某种程度上更有趣了,但同样也降低了FPS游戏本应具有的那份刺激,而更像是一场你来我往、按部就班的策略性战斗。
当然,唯一值得注意的是,重装角色在大改之后,坦度和伤害能力相较于以往都有了明显增强,不少玩家纷纷从输出转投了重装。这也导致出现了输出位排队比坦克还要更快的奇特场景——至少,这在《守望先锋》里是从未出现过的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!