《守望先锋》“归来”的PVP模式于10月5日,正式同玩家见面,而距离游戏第一次公布消息,已经过去了3年之久。
不过相对这个时间跨度来说,它的新内容和一系列改动尽管很有特点,但实际与之前版本的体验差距却相当有限。如果不考虑暂未到来的PVE内容,现在的《守望先锋》“归来”,可能更接近于《守望先锋 威力加强版》。
不过,至少这张画了三年的半张大饼,还算有那么点儿滋味。
改了一些缺点,但没完全该
对于《守望先锋》玩家来讲,可能在刚刚上手的前几局游戏里会莫名的感到有些无趣:这除了6V6变成5V5,到底还有什么变化?
但如果你有仔细看之前的介绍,抑或是仔细玩了一段时间,应该就能发现传统的攻防作战模式已经被直接移除了,取而代之的则是新的“机动推进”模式。
事实上,《守望先锋》匹配的模式和地图完全随机,但唯一能够肯定的是攻防作战模式一直是玩家最讨厌的模式(没有之一)。在这其中更是以月球基地以及巴黎这两张地图作为典型代表。
由于地图的高低差较多,进攻路线却十分有限。这导致防守方完成部署,盯紧那为数不多的路口之后,很容易打对面一个A惨。可如果进攻方能够依靠黑百合等英雄秒杀一名敌人,撕开一个缺口,那么胜利同样也是唾手可得。
因为高低差较多的地形设计,并不包括点位内部,进攻方依靠缺口进入控制区域后,优劣势就会瞬间反转,说人话就是:赢得像“便秘”,输的像**。
至少对我自己来讲,在双方实力大差不差的情况下,在这个模式打出过数次A惨,也有不少被对面A惨的经历。甚至我记忆中印象最深刻的,是在沃斯卡亚工业区打出的一场对局,最终的结果是7:8落败……
官方在《守望先锋》中,就已经将月球基地和巴黎这两个典型代表移除,如今更是直接对这个游戏模式进行了替换——一个不错的开始,至少这意味着,玩家的反馈的确会对游戏的未来进度产生影响。
可从这个替代攻防作战模式的机动推进来看,只能算有所改进,但却完全不够。
所谓的机动推进,也就是分别控制机器人推动己方的“运载目标”,最终以双方推动的距离判别胜负。考虑到这种类似“拔河”的游戏特点,其复活点的设定也和以往不同,当己方推进到检查点时,便会以这里作为新的复活点,而当敌人重新夺回机器人来到中间的初始位置时,复活点将会回到最初的地方。
看上去很贴心的设计,但实际玩起来却总会让人有些恼火。一方面在陷入拉锯战时,双方的复活点都会被固定在最远的地方,导致所需的返场时间相对较长。
而日常对局显然并没有职业比赛那样的纪律性和协调,“葫芦娃救爷爷”式的一个个死亡并不罕见。两者相结合,也容易将劣势方的挫败感大幅度放大。
再其次,护送机器人推动目标时,并不会像传统运载目标那样,赋予周围角色缓慢回血的BUFF。这几个小缺陷整合下来,使得机动推进的体验尽管相较于攻防作战有所提升,但却很难算得上是优秀。
机动推进地图“斗兽场”
在之前一场我操刀源氏的对局里,在对面率先掉人的情况下,其余的残军一直被我和友方的查里娅追杀,整局游戏几乎没能组织起一次像样的反攻。对于胜利的一方而言,这种碾压式的胜利似乎是很有快感的,但某种程度上,这也能体现机动推进本身的设定还需要完善。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!