面对这种情况,腾讯只能在多款游戏引擎之间不断尝试,其结果就是几乎重新做了一款《怪物猎人》出来。但即使这样,《怪物猎人Online》还是在国内收获了一批稳定的玩家,然后开发团队又面临了一个更大的问题,那就是内容更新。前文已经说过,《怪物猎人》是一个以技术为主导的系列游戏,即使《怪物猎人Online》再如何本地化,再如何提高装备的获取难度与强度,新怪物始终才是猎人们最最期待的更新。
像是《怪物猎人4G》中的140级怪物、《怪物猎人X》里的二名怪物系列任务、《怪物猎人XX》里的超特殊个体,都是能让猎人们在没有了装备需求之后依然会反复挑战TA的关卡,也因此最终成就了历代《怪物猎人》超长的游戏时间。
游戏时间,这对于在线游戏来说重要程度有过之而无不及。但是在新怪物的开发上,《怪物猎人Online》也和历代的《怪物猎人》一样需要花费大量的时间去构思、开发、以及测试,并且腾讯在缺乏卡普空技术支持,又缺乏相关开发经验的情况下,将新怪物契合到网游模式之中。其结果,就是许多花费数个月甚至半年时间做出来的新怪物,都在一两周时间内被玩家们摸透吃透,然后迅速失去热度。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!