这种情况其实和现阶段的《怪物猎人:世界》十分相似。为了迎合更多的玩家,《怪物猎人:世界》从角色动作到怪物强度都可谓是全方位降低了游戏难度,再配合上技惊四座的游戏画面质量,成功吸引了大量的入坑玩家。但与此同时,由于游戏难度的降低,也削减了许多老玩家对于这一作TA的热情,于是无论新老玩家都在初期的热情过后,纷纷开始进入等待更新的种草时间。
这就和《怪物猎人Online》的处境如出一辙,但区别在于它们一个是本质主机游戏,一个是本质在线游戏。如果一款在线游戏每隔几个月甚至半年时间,才能让大量玩家在线一两个星期,那说成是"不温不火"都已经算是很给面子了。
最后再来看看同为在线游戏,并且还是作为《怪物猎人Online》前身的《怪物猎人:边境Online》。我们可以发现,相较之下《怪物猎人:边境Online》的"怪猎气息"更加浓厚,它和历代作品的区别在于怪物的攻击方式和攻击特效简直是魔幻到没有了边,也因此常常被圈内玩家们调侃道"边境猎人水深火热",那神仙打架一般的画面,与其说是边境猎人倒不如说是仙境猎人。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!