另一件是腾讯游戏推出的《火影忍者》手游上线。同样是《火影忍者》,但是手游在商业表现上和电影完全不一样,上线不到3小时,这款二次元游戏就冲上了免费榜第一、畅销榜第三,主要原因是游戏在还原上做得非常用心,所以获得了很好的用户口碑。这款产品被腾讯定位六星产品,六星产品意味着能够在腾讯内部获得最高的资源配置,所以从开发到运营再到市场等等,整个产品的规模团队不亚于一两百号人。所以在同一个IP的两个不同类型的产品上,给中国二次元市场上了非常生动的一课。
虽然《火影忍者》手游的表现不错,但是整体还是停留在这个IP之中,大家依旧认为,要做好二次元游戏,必须做到IP的极致还原,直至2016年下半年《阴阳师》的出现,才完全改写了二次元游戏的唯IP论。
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2016年国庆前夕,《阴阳师》上线,这款原本计划出海日本的手游却意外地点燃了中国二次元市场。在刚刚开服那几天,进入服务器需要长时间排队,以至于不少玩家登进游戏之后就不再下线,这也让网易不得不加班加点赶在国庆前期把服务器进行一系列的升级,来满足热情似火的阴阳师们。
之所以说《阴阳师》点燃中国二次元游戏市场有一个非常关键的因素,那就是这款游戏在当时更是玩家们的社交话题,比如你排队花了多少时间,比如你有没有抽到SSR等等。当《阴阳师》成为社交话题之后,就好像每隔四年世界杯来临之前大量剧集的伪球迷一样,成功打破了原有的圈子,让二次元游戏真正地走向了大众。而这款游戏对于网易来说,更是证明了自己强大的研发能力构建内容IP,再以IP护城河扩展内容覆盖用户的循环能力。
关于《阴阳师》为什么能够成功,事后有许多媒体进行过分析,在这方面我们就不多阐述。值得一提的是,《阴阳师》在当时的美术表现、声优阵容以及游戏故事背景的一系列上,都采用了非常高的标准,也正是这种超出同类游戏的包装,支撑了庞大用户群体的前期留存,为后续的爆发奠定了坚实的基础。而我们前面提到2015年初的“10000家CP中,约有15%的研发组号称自己的产品是针对二次元向开发”的那群人,大部分没有等到二次元游戏市场的爆发。在《阴阳师》上线后几天的国庆档里面,B站代理的FGO也终于上线,同时还有米哈游的自研的3D动作游戏《崩坏3》也在十一期间开启了iOS服。三款二次元手游在国庆期间都迎来了一波亮眼的表现,这也让二次元游戏的话题再次引爆了中国游戏市场。
2016年,艾瑞咨询发布的《2016年中国二次元手游报告》中,提及到中国二次元用户约为2.19亿;2019年,伽马数据发布的《2018年二次元游戏发展状况报告》中,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。可见,中国二次元用户正在急速增长,而这种大规模的增长不仅仅让原本小众的二次元文化走向大众,更重要的一点是,这个圈子的“排他性”正在慢慢消失。
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在这之后,国内市场的二次元游戏又迎来了一轮新的爆发,虽然二次元厂商都纷纷表示二次元玩家的包容性够强,但是他们同样对产品非常挑剔,能够被玩家看上眼的产品数量并不多,而更多厂商在征战二次元这条赛道上依然是屡屡不得志。虽然《阴阳师》《崩坏3》等一系列产品让国内的二次元市场得到了迅速的发展,但是在出海市场中,国产二次元游戏还未能取得太大的突破,直至《碧蓝航线》和《少女前线》的出现。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!