2016年9月,网易游戏推出了一款二次元产品《阴阳师》,这款游戏迅速在玩家群体中走红,成为2016年当之无愧的爆款;2021年9月22日,《阴阳师》开启了五周年的庆祝活动。对于玩家来说,这可能只是游戏的周年庆活动,但对整个游戏行业来说,这也是中国二次元游戏市场爆发的第五年。
1.
从移动游戏市场出现,二次元游戏就一直相生相随。但是在当时,二次元被称为亚文化,只是一小撮人的快乐,而且这部分人群有着非常显著的特点:“宅”“腐”“基”,更重要的是这个圈子有着非常强烈的“排他性”。在当时看来,这个圈子的用户属于人少难搞的那一类,很多有经验的游戏厂商更希望将产品的规划放在自己熟悉的品类和市场上,一来是成熟的市场保证了稳定的收入,二来是成熟的品类只需要进行微创新即可。所以,与二次元挂钩的游戏是少之又少。
虽然当时二次元游戏少,但也不是没有。从2013年开始,中国游戏市场出现了引进自日本的二次元游戏,其中当年最有名的便是盛大游戏(现盛趣游戏)引入的《扩散性百万亚瑟王》。
这款产品当时的优点显而易见,卡牌的美术品质、人气声优以及日系ACG向的剧情。虽然其玩法是ACG玩家比较难接受的,但是对于ACG用户以及日系玩家来说,这款游戏整体来看非常符合他们的口味。当时《扩散性百万亚瑟王》在宣发上采用的是端游的手法,并没有走当时的手游渠道路线,选择这种宣发手段的主要原因有两方面。其一是盛大游戏有着非常深厚的端游资源优势,在《扩散性百万亚瑟王》之前,手游在中国市场的宣发上并没有一个标准套路,随意性非常大,而且刷榜刷量的行为非常常见,所以需要规避风险。其二是游戏的品质即便是如今看来也是非常优质的,所以需要一波更为亮眼的宣传模式。以至于这款游戏上线之后的表现非常好,盛大游戏当时的股价也是蹭蹭蹭地往上涨。
《扩散性百万亚瑟王》在当时表现出很好的势头,但是那时候大家的宣传点并不是在二次元上,而是主打“卡牌”概念。因为那个时期市场上的主流手游包括《我叫MT》《大掌门》《魔卡幻想》等等都是卡牌手游,玩家对该类型非常熟悉,并且有一定的包容性。虽然前期表现强劲,但是《扩散性百万亚瑟王》的爆发性不够长,所以未能出圈,但是对于不少厂商来说,他们看到了希望。2014年,更多类型的二次元游戏开始粉墨登场。
2.
2014年,米哈游CEO兼《崩坏学园2》制作人蔡浩宇在一次活动上谈到:“真正将二次元市场做大应该是培养更多的二次元用户,让更多人喜欢二次元。”
这句如今在平常不过的话,在当时却是属于一种异类。一方面是二次元用户难搞,另一方面更多人的想法是做更好的产品去抢占别人的份额。其实这两点最终都能够归结到二次元的排他性上,所以对于蔡浩宇提出培养更多的二次元用户的想法,许多人是抱有怀疑态度的,因为在那个时候,市场上还不存在泛二次元用户这种说法。当然,如今的米哈游用《原神》轻易地做到了这点,不过这都是后话,在此不表。
在当时,二次元用户在游戏上的排他性主要体现在什么方面呢?有一点最为直观,就是手游渠道的选择。以《崩坏学园2》为例,在当时这款游戏算得上是主打二次元市场的一款小众品类游戏,想要去寻找如360、腾讯等大渠道是很难推的,因为渠道的资源会留给更具有市场表现力的产品,所以最后《崩坏学园2》选择了A站、B站、有妖气这种垂直类二次元用户渠道,于是在数据上有了非常明显的表现。
根据当时米哈游对外宣布的数据,B站提供了《崩坏学园2》安卓渠道50%以上的收入,同时B站的核心用户几乎可以覆盖到安卓核心用户的60%~70%。在那一瞬间,二次元游戏厂商就知道了自己要走的路。
2014年,有原创的《崩坏学园2》,有引进的《LoveLive!学园偶像祭》,有端游《幻想神域》,还有移植本土的《梅露可物语》等等,总体来说2014年的二次元市场开始活跃了起来,有一些现象级作品出现。更重要的是,这个细分领域关注的人越来越多了。
3.
“70万买个XX”成为2015年第一个火起来的网络流行语,而在这个流行语的背后,则是当年闹得沸沸扬扬的“舰娘国服70万买吧主事件”,也算得上是国内不少玩家开始接触舰娘文化的一大起源。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!