对于国外的玩家来说,这一次《黑神话:悟空》的实机展示也是带来了一股热潮,不过显而易见的是,这股热潮远不如国内玩家的热度持久,国外玩家的着眼点也与我们有很大的不同。大部分国外玩家观看这一次的演示时,都是更加关注其中虚幻5的画面和特效展现、关注战斗系统这种比较直观浅显的内容,少有关注文化方面的较深度挖掘与分析。很多国外玩家观看时都会对战斗部分的“龙”展现出极大的兴趣,但除去日本、东南亚等中国文化圈影响范围之内的玩家,能明确讲出“中国龙”这个概念的,实在是少之又少——文化差异造成的隔阂在现阶段依然巨大。
(西方文化圈中能明确提出“中国龙”概念的玩家比较有限)
除此之外,在笔者浏览国外玩家给《黑神话:悟空》第二段演示留下的评论时,还发现了这样的内容:
(DOTA2中的齐天大圣?他们似乎真的觉得《黑神话:悟空》的角色是来自于DOTA2)
且不论这些远离中华文化圈的国外玩家能对《西游记》能有什么了解,但是......难道Monkey King的名号真的就只能是一个DOTA2英雄名了么?这样的评论不止一个,零星还是可以看到有玩家提到类似的问题,将《黑神话:悟空》的角色来源归于《DOTA2》或《英雄联盟》中的英雄。也许这可以关联到一些玩家的文化水准,但是对于我们来说,过于薄弱的文化输出是我们必须要思考的问题。
(中国玩家当然是一眼就可以看出“齐天大圣”的设计来源的)
在以欧美为核心的西方文化圈中,提起忍者Ninja,相信绝大多数人都能明确地将此概念引向日本古代的特战职业,而不会将其起源归于《忍者神龟》之类的西方动画。在这点上,日本的文化输出能力就十分地强劲,将一个自己国家的传统概念通过现代的娱乐消费品输出至他国,并根植在其语言环境中。这也许是商业和传统文化在这个娱乐至死的年代都成为娱乐的附庸的可悲表现,也许是展现了日本在武力受限的情况下通过文化入侵实现扩张国家影响力的野心——但是从另一个层次来说,也是展现了在现代传媒环境下,文化产品的巨大渗透力。
(受到《火影忍者》影响的美国中二青年们甚至尝试用“忍者跑”冲进51区)
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?