得益原著小说的存在,《地铁2033》更像是一款披着FPS外衣的叙事游戏。启示录的精神,末日论的思想都在游戏中有所体现,审判—毁灭—重生的过程中充斥着丰富有趣的NPC对话,并且设计了战斗中的即时情节,人物刻画非常立体。在Gameplay部分,游戏也尽力保证了可玩性。可使用的枪械总数不多,但特点鲜明各有不同。道具设计更是逻辑缜密,例如,游戏过程会经常使用头灯照明,而玩家则需要使用小型发电机充电,才能保证长时间的光照。
这些特点要求玩家在游戏里更加注重策略,不同的战斗方式决定了游戏难度,子弹既是武器又是流通货币,究竟是倾泻到敌人身上还是换取保命装备,选择权就在我们自己手里。游戏的氛围营造更是十分绝妙,笔者依然记得某个时刻飘扬而出的《莫斯科郊外的晚上》,俄式伤痕文学的魅力以及斯拉夫人民面对困境时的坚韧于此刻一览无余。
《地铁:最后的曙光》
《地铁:最后的曙光》作为系列第二作,游戏在氛围上延续了“2033”,但剧情相对独立,时间线上位于两部小说的中间地带,是一部原创性质的外传作品。虽然大部分外部威胁已经解决,但在末世之下谈及“自由”与“安全”无疑天方夜谭。黑暗森林法进一步加深,等级划分、权利党争以及物资分配等问题悄然点燃了深藏在人类心中的欲望。本作毫不吝啬,用大量笔墨探讨了关于纳粹关于康米主义关于政治倾向的问题,从中我们可以看出制作团队对于现实的反思和批判。
Gameplay部分本作更加在意战斗平衡性,正面对战和潜行暗杀都有不同的收益,值得一提的是游戏大部分关卡都设计了巧妙的暗杀路线和方法,无论是正面迎敌火力压制还是默默潜入一击致命都饱含可玩性,让玩家成就感大增。
在作品立意的表达上,经历了“2033”结尾的大轰炸,我们有机会重新看到红场,克里姆林宫,莫斯科大剧院,甚至列宁墓的废墟。每到一个地区配合画面闪回,这种回忆似的插叙手法,将“核冬天”之前的日子活生生地展现在玩家面前与残酷的现实形成对比。制作组在结局中给出的答案是富有积极意义的,人类与其他种族和解的种子由主角阿尔乔姆亲手埋下,同时他也终于有机会过上“老婆孩子热炕头”式的幸福生活。
这段跌宕起伏的经历,不允许我们将幸福生活视为理所当然,或许用现今价值观套用阿尔乔姆他并非完人,但他却如同我们自己一样,是被裹挟着进入历史洪流的普通人。扪心自问,笔者没有丝毫自信处理变异生物、人类、进化种族之间的生存矛盾,更没有直面苦难燃烧自己改变战时格局的勇气。尽管结局整体基调上扬,但如何重现地上文明的复苏依然是充满悲剧色彩的问题,让人不得不期待后续故事发展。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!