一场吃鸡局,千万跳伞人——游戏厂商们所经历的又何尝不是一场生存竞技,而只有找对方向的人才能最终脱颖而出。客观来说,一种游戏模式成为爆款需要的更多是时运和机遇,而随后而来的模仿和演绎是否成功,往往取决于合理的解构和重构。
人们为何会喜欢生存竞技?
剥开“跳伞”与“打枪”的表面,我们实际上看到的是“利用有限资源和其他玩家进行你死我活的争斗”的内核——是的,枪械和载具所激发的荷尔蒙起到的仅仅是促进作用,而真正让玩家欲罢不能的其实是依靠技术和智慧,在逐渐迫近的天灾之下踩在其他人的尸体上获得胜利的过程;而这一点在后来爆火的各类自走棋游戏中得到了最好的验证。
以《云顶之弈》为代表的自走棋品类本质上也是一种“大逃杀”
在这个前提下,生存竞技类游戏的制作思路就被拓宽了:自然地,在西方,人们尝试把载具和枪械换成扫帚与魔法;而中国的开发商们则很容易地把目光投向武侠。
事实上,在过去的几年里,就有好几款“武侠PUBG”游戏进入到玩家们的视野,比如《武侠乂》和《九劫曲》。在这些游戏中,玩家通常扮演一位古代的侠客,在地图上搜索各种冷兵器用于战斗——将富有东方特色的地图地形和武侠小说中飞檐走壁的江湖中人放到“大逃杀”的游戏模式中,几乎没有什么违和感。
国产“武侠吃鸡”《九劫曲》
但是这些“武侠PUBG”的问题也是显著的:冷兵器战斗更偏向于格斗,而野外的遭遇战节奏也与传统FPS生存竞技天差地别——在近身战斗的前提下,厂商要呈现的是动作游戏的战斗流程,而要做好冷兵器交锋、人物体势以及玩家们津津乐道的“打击感”,难度要远远高于射击游戏,若要达到“不违和”的体验,也需要更高的制作成本。另外,如果在动作方面做得过于硬核,那么对于新玩家的上手门槛就太高了。
事实上,直到如今,由于刚刚提到的这些原因,这几款游戏目前的玩家群体都在逐渐缩水,这是一个恶性循环——就像我在前面提到的,人们所追求的是“脱颖而出”的快感,而这种快感需要建立在其他玩家的失败之上——如果一整局游戏里大多数时间遇到的都是机器人,那么再优秀的题材和制作都会变得极度无趣。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!