说起“PUBG”或是“生存竞技”,玩家们应该是再熟悉不过了。在2016年《H1Z1》引领风潮之后,2017年的《绝地求生》仿佛在一夜之间成为了许多年轻人的主要游戏。和传统FPS相比,“在大地图上搜索装备、武装自己”或是“在毒圈到来之前进入安全区”明显是更加丰富和新颖的游戏体验——一方面,宽广的地图和前期稍微慢节奏的流程能够让枪法不那么优秀的玩家增加参与感而减少挫败感;另一方面,被严苛条件限定、只有一人(或一队)能活下来的后期战斗又显得更加惊险刺激,胜利的感觉让人欲罢不能。
风靡全球的《绝地求生》
即使游戏有一定的价格门槛,即使蓝洞在早期的优化非常糟糕,即使外挂和辅助软件如影随形,《绝地求生》依然表现出了旺盛的(甚至是疯狂的)生命力——在那个时代,人们对硬件的要求是“能够跑得起PUBG”,而网吧揽客的标语则是“《绝地求生》无卡顿畅玩”。
在《绝地求生》爆火之后,一系列模仿者和演绎者迅速随之而来——不论在是已有的FPS游戏中加入“生存竞技模式”(比如《堡垒之夜》、《使命召唤:现代战争》),还是制作新的、不同题材的“生存竞技游戏”(广义上来说,也包括自走棋),又或者是在原本模式的基础上加上了新的元素(比如《Apex英雄》),又或者是把《绝地求生》搬上手机,开拓新的市场(比如《刺激战场》与《荒野行动》)——大大小小的游戏厂商们把生存竞技带到了每一个能带到的地方,在之后的几年里形成了一场乱战。
《堡垒之夜》的大逃杀模式是最出色的模仿者之一
在激烈的拼杀中,有人盆满钵满,有人黯然离场,而直到四年后的今天,在很多玩家对于PUBG类游戏审美疲劳的大环境下,依然有很多人选择毅然入场,足可见余波之猛烈。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!