我不太确定光荣在立项之初是否真的有类似想法,但这思路应该多少能减轻些玩家的负罪感,毕竟这一次光荣不仅还原了大航海时代人类的勇气赞歌,还顺手揭示了西方文明血腥而野蛮的发迹史:在这款《大航海时代3》中,玩家能做的包括并不限于在非洲抓捕黑奴完成三角贸易,在殖民地屠杀原住民占据本地丰富的物产,甚至以当年征服者为榜样,直接将根植美洲的百年帝国埋进历史的尘埃,而游戏机制也会遵循历史为完成此等“伟业”的征服者加官进爵——虽说就规模而言,这事儿隔壁P社似乎干得更丧心病狂,但起码没像《大航海时代3》这样能让玩家作为舰长发自内心地感到不舒服。
不过如此坦诚的写实也的确让《大航海时代3》成为了系列作品中最真实、最硬核,换言之也是最不方便、对新玩家最不友好的一部作品,其引入的诸如“敌对国家不得入港”和“不同文明语言不通”的设定,虽说确实让玩家意识到了开辟新航路的必要性,但没了巴尔干和安那托利亚一众港口的支持,想要轻松开局并生存下去可皆非易事,因此虽说其有着内容更丰富的各种寻宝游戏,结婚和继承系统也着实令人耳目一新,海怪传闻更是在严肃之余为作品添了几分神秘气息,但这些“老玩家专属内容”并没能拯救游戏理应下滑的口碑,“强迫”光荣在系列第四代作品中重回经典。
就叙事而言,《大航海时代4》与系列二代作品多有类似,它同样以葡萄牙航海家,瑞典海上将,尼德兰商人,阿尔及尔海盗的传奇故事时代锐意进取的主旋律,
可在此基础上也将镜头对准了理论上并不那么闪耀的配角们,于是印加少女雅.瓦曼.恰斯卡,九洲豪族之后杏太郎,以及大家喜闻乐见的水师提督李华梅亦现身说法,在自己的因各种愿意探险寻找“霸者之证”以称霸海域的故事里委婉地讲述了自己文明在“大航海”辉煌背后的切肤之痛,从而将系列故事捧上了前所未有的思想高度。
而在游戏性方面,《大航海时代4》表现出的是稳中求胜的成熟,它包含着历代作品所有的优秀内容,又张弛有度地根据玩家意见对冒险探索和船只设定及战斗做出了相应的简化和细分,使玩家可以尽快度过无聊地重复跑图,之后花更多时间体验这游戏最具可玩性的海员配置,船只改造和被改为即时制了的战斗部分。与此同时,光荣也吸取前作教训去除了足以影响玩家生存的部分硬核设定,并以类似“风帆操作”这样更具游戏性的设计予以补偿,增加游戏操作上限的同时反而降低了玩家们登堂入室的门槛,辅以更优秀的画面表现力和人物立绘,绝对称得上系列作品中最成熟稳健的一款,亦或是系列作品温润而精美的告别纪念。
时间回到千禧年初,我想彼时的老玩家们应该也能隐隐感到续作想超越威力加强的《大航海时代4》同样皆非易事。没关系,我们可以对这款续作放低期待,也愿意多给光荣几年时间细细打磨,只是十多年后,《大航海时代5》以页游之姿重现江湖后,我想大家也没必要再继续苦等已经彻底变味的续作了吧。
也挺好,与其让这经典IP在口诛笔伐中惨淡收场,倒还真不如让承载着系列荣光和一代人童年记忆的《大航海时代4》与大家挥手告别,因此花上几百块钱补一个好聚好散倒还真是无可厚非。
只是我发现自己越来越不想把这钱送给现在的光荣了。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!