也正因如此,当更成熟,更宏大,受众更广泛的《大航海时代》登陆FC平台时,这部作品的成功几乎可以说是光荣多年积淀后的理所当然,它在保留《维新之岚》基本框架的同时大大加强了游戏的RPG属性,一开始便以长PPT过场动画交代了主角的身份背景,同伴爱人(当时仍只是倾慕的对象),以及航海家父亲“死”于海难,自己必须白手起家,组建自己的舰队重振家族荣耀的背景故事,一方面将主角仿佛自带的高超航海经商能力合理化,另一方面也为这款游戏,甚至可以说是整个系列游戏定下了昂扬向上的基调:这是一部历史机遇下普通人追逐梦想的平凡史诗,他们在玩家的指引下勇往直前,终将成为那个时代的不朽传奇。
随着动画在幸存温暖人心的鼓励中黑屏转场,游戏就此正式拉开了序幕。接下来在玩家便来到了里斯本码头,为出航做最后的准备,具体说来,便是在行会购买些必要物品,在酒馆招募同胞,玩玩小游戏顺便打探小道消息,在交易所购买当地物美价廉的特产,在造船厂购买,保养,改造舰船分配海员,最后在港口补给淡水,粮食和修补工具,选个良辰吉日便可扬帆起航,依靠简陋的地图探索世界各地的奇观和各大港口,将手里的货物高价出售再入手本地特产回国再挣上一笔,或者凭借自己的坚船利炮成长为赫赫有名的海盗猎人……待到主角名震四海,富甲一方时,便可大摇大摆地走进皇宫,获得其投资许可和特殊任务,也能也心心念的葡萄牙公主暗生情愫,最终将游戏开场动画里的所有愿望一一实现。
大副
诚然,即便是和之前的《维新之岚》相比,初代《大航海时代》的游戏内容也不见得更加丰富,只能说考虑到彼时FC贫弱的机能,玩家们依然愿意为这“不明显的进步”而欣然买单,毕竟这类游戏在当时也算是独一份您说是吧……
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!