而更值得一提的是,那时候的光荣已然将整个世界纳入了游戏之中——这不只是说玩家需要借助彼时的航海工具和地图穿行于已知的欧洲,北非和中东地区,在堪称苛刻的条件下确定港口的位置并自行寻找通往新大陆的航线,还意味着玩家需要关注并记下季风洋流等相当规律的气候现象,根据其特点安排航路,方能最大效率地使其为我所用。于是几周目下来的老哥们可是一眼就辩得出什么是亚平宁半岛,哪个是博斯布鲁斯海峡,谈起信风洋流全球气候也说得头头是道,绝对能在同龄人乃至地理教师面前装得一手好逼,也让“《大航海时代》教我学地理”为人所熟知并逐渐接受。
如此寓教于乐对光荣又何尝不是一种鼓励呢?否则为何光荣要竭尽所能让后来的《大航海时代2》更显硬核?在这部系列续作里,船只功能有了更专业的的改造机制,洋流风向地图信息也不再24小时显示在游戏界面上,去异国买卖货物需要额外支付20%的关税,而购买免税许可则需要在特定时间前往特定地点去和当地官僚扯皮……诚然,在这有着早期日式RPG游戏标准画风,主角真的需要下船在港口各建筑之间溜达的世界里,如此硬核的设计多少显得有些格格不入,但我相信,《大航海时代2》登峰造极的叙事足以掩盖这份不协调,让任何玩家自动忽略这些微不足道的瑕疵。
不同于前作单一主人公的海上传奇,《大航海时代2》讲述的可是六名主角相对独立又彼此关联的复杂故事:奥托·斯宾诺拉将作为英格兰皇家私掠舰队的舰长,为玩家讲述大航海时代的后起之秀如何出奇制胜的故事;原西班牙海军军官,现“海盗女王” 卡特琳娜·艾兰茨小姐则向玩家们展现了一段令人血脉喷张的复仇史诗;白手起家的奥斯曼商人阿兰·维斯特小心翼翼在世界各地经商催账,顺便寻找自己失散多年的妹妹;尼德兰学者恩斯特洛佩斯则不理会这时代的浮躁,为测绘更精确的世界地图,前往神秘的东方与日久生情的翻译劳拉大秀“长安之恋”;葡萄牙冒险家皮耶德·康迪得到了公爵夫人的赞助,为其寻找神话中的黄金之国和自己失踪的儿子……而基本可以确定是,多年以后前代男主的葡萄牙公爵之子约翰·法雷尔则一边继续类似前作的自由冒险,一边作为线索人物闯入其他主角的故事,将其连接成为自己独一无二的传奇,从而让整个游戏的六段故事成长为互为枝干的独木之林,复杂成熟,让人大呼过瘾。
毫无疑问,如此精彩的交错叙事即便放在今天也足以让玩家满怀期待,乘热打铁必将大获成功,可彼时的光荣却反其道而行之,放弃了自己一贯坚持的英雄史观,几乎让系列新作成为了一款严肃的历史模拟器:游戏整体画风偏向写实,玩家只能遵循历史体验伊比利亚航海家的远洋故事,而玩家创建的主角也不再拥有特殊背景,似乎只是时代风云变幻中的小小配角,因此其所行之事自然跳出时代思潮的桎梏,以至于如今看来会有些不合时宜。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!