AOE!AOE!AOE!
敌人数量达到我方的几十倍,是《最后的咒语》当中的常态。而在面对如此海量敌人时,AOE技能的重要性极大程度被拔高,很容易联想到的是,拥有优秀AOE性能的武器也会成为任何队伍中的首选。
这本身很正常,但由于AOE技能收益太大,就导致战斗流程本身开始变得奇怪起来……不论你使用的是什么武器,战斗流程最后总是变成“选中AOE技能→框去怪群→反复拖拽寻找最高收益位置”,然后用单点技能来收割残血或落单目标。想要完成游戏,你几乎必须这么选。所以尽管你操控的小队有3或4个角色,大家却好像是在各自割各自的草,职业与职业之间很难说能形成什么样的配合——比如说A角色在地面铺油后B角色引燃制造大范围AOE这种。
武器的平衡性也因为AOE过于重要而有些扭曲。以近战武器而言,AOE能力极差的单手剑,你在任何场合都不会想使用它,而AOE能力强劲的长矛和战斧,前期如果能刷到一把+3以上的,那你的战士角色基本上都能单防一面,让对面知道什么叫一夫当关。
总的来说,“AOE很重要”肯定不算是本作的缺陷,但对AOE的极端需求,一方面让一些武器天然被淘汰,精挑细选后的武器玩来玩去相当同质化;另一方面也连累到了词缀,类似蔓延和连续等词缀的提升会远远高于暴击伤害,我并不认为这很酷。
不过考虑到本作还处于早期测试版本,想做出调整其实也很简单,把一些在第五夜后才会刷出的高血量、高威胁怪前置一些,适当降低怪群数量,来保证单杀系和控制系技能也有发挥余地,或许比现在单纯比拼割草效率来得更好玩一些。
陡峭的难度曲线
很明显地,《最后的咒语》的开发者想让所有人知道,这款游戏具备着丰满的“重复游玩性”。
但我不觉得这种重复游玩价值是建立在“真好玩儿,我还想再来一把!”的驱动下。恰恰相反,重复游玩几乎是达成通关的必要条件之一,这也是我开篇提到的疲惫感的主要来源。
没错。这和你对战棋游戏的理解,和你的运营,和你的操作关联不大。在一些关键能力点解锁之前,想要在普通难度下通关《最后的咒语》可以说是天方夜谭。
最简单的例子,击杀敌人获得的点数可以在暗之女神处兑换到极其立竿见影的奖励,比如简单粗暴地提高角色法力值(可以放出更多AOE)、行动点数(一轮可以多放2个技能)、高阶稀有装备(更强大的属性)等等。光明女神那边也差不多,甚至一些强力装备和建筑的解锁,也需要你玩得够久才有机会。
随着战局次数越滚越多,你的初始三个角色的战力和成长速度会从一开始的初出茅庐,变为后来的人间吕布。我倒是很能理解制作者期冀于在这个过程里给到玩家的“一点点变强”的感觉。但实际上,把太多强力而非有趣的奖励放进升级里的结果,就是让本作的游戏体验至少在5小时后才会由最开始的【可笑的难度】变为【正常】,而5小时以前,你的一切游玩都只是为了攒够点数,换到必备的几个升级。
这是我在刚开始游戏时截的图片。左侧几项升级不点,连第五夜都过不去
顶着低加成打游戏的挫败感,甚至会诱导你在前三夜后就挂机放弃游戏。毕竟不论是从性价比的角度,还是游戏体验的角度,带着更强的加持进入下一晚,都是更好的选择。“不强化就不能通关”,本质上和“不氪金就打不过”一样,很有一些强行卡脖子的意味。这并不酷。
结语
我并不会把现在的《最后的咒语》推荐给我的朋友。很简单,负回馈>正回馈,玩得越久,你可能越不开心。这和难度无关,和刻意设计所导致的不合理难度有关。平时的工作学习已经很忙碌了,你不需要把时间再投入到无聊的刷点数里。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?