白加黑
【白昼】与【黑夜】是本作一轮游玩中的两个主要组成部分。所以拆开来聊或许比较方便。
【白昼】
这里是运营部分。在这个环节中,你可以给积攒了足够经验值的角色提升等级,可以去神殿拜访一下两位女神来获得可解锁的神恩,以及建设建筑、商店购物、使用功能性建筑、修筑城防等等。作为一款以“防御”为核心的游戏,本作的生产力资源总共有金币、材料和工人三类。
箭头就是夜间怪物入侵的方向
只不过建筑之间的平衡性依然存在一定问题,最典型的例子莫过于7块钱的路障和15块钱的木墙了——在绝大部分时候,这俩建筑都是一刀砍碎,多出来的差价完全没有反应出性能差异。且相比起魔法圣泉,回复生命值的神殿或许是90%的局面里,你都不会想要造的建筑。
白天你能够执行的所有差事都会显示在左侧列表上,并且在结束回合时,倘若遗漏关键项目还会收到提示。不过本环节有一处非常让人迷惑的设计:黑白女神殿堂解锁的要素,往往是在下一轮游戏才派得上用场,但“强化提示”却会在你达成条件时出现在每一个白天,白白增加了信息负重。
【黑夜】
很好理解。在夜晚,紫雾会卷向据点,裹夹着数量远超于守护者小队的怪物。需要消灭所有怪物,才能迎来下一个白昼。
从宣传时的侧重点来看,黑夜的战斗是《最后的咒语》开发者相当自得的亮点。在每一个夜晚,你的小队都会迎来越来越疯狂、且数量超出几十倍的敌潮,从最开始的单面,到双面夹击,再到最后四面八方的“开饭时间”,在这时,你也许会觉得这款游戏给到你的感觉有那么点儿像《亿万僵尸》,嗯……在后期刷出弩箭塔后就更像了。
我有个朋友说它挺像《陷阵之志》,这就扯得有点太不着边了
值得一提的是,或许是想让玩家慎重做出每一次选择,在《最后的咒语》中,资源回复的机会被限制到了“极少”的区间。英雄的生命值、法力值等资源槽只有在白天才能进行恢复,黑夜的战斗中一旦生命/法力值耗尽,除了使用药水外,可以说是别无他法。而在后期角色的血量+护甲抵达到300以上时,血瓶却依然只能给予25点的生命回复,约等于是一个摆设。
和这份严苛对应的,是超·明显的滚雪球效应。比如说,在建筑物损伤最低阶段通过一夜后,你不但可以拿到满额的材料&金币奖励,还可以额外得到一次装备抽取机会。抽到的装备又可能会大大提升战力,让下一个夜晚的守卫更加轻松。
只不过多少让我觉得有点尴尬的是,目前版本“城市损毁”的判定并不能让我信服。如图所示,当你看到如下的进度条时,可能会觉得我这把守得很烂,以至于只能拿到最低阶奖励。
可实际上,我在这波攻势里仅仅是损失了几个一开始就出现在游戏中的“残缺外墙”,一个拆解了也得不到资源、明摆着就是用来承伤的障碍物。为什么这种明显是拿来挨刀的建筑顺利完成使命,显示的状态看起来却像是“城市被完全烧毁”了?我至今仍然没有什么头绪。
除此之外,本作的难度递增曲线也并不合理。前四夜基本上都可以算是“白给”,但第五夜的敌人在血量和威胁度上都会骤然进行一次大膨胀,如果只是伤害变高或出现全新机制还好说,但前一夜1刀就能秒的怪物,到第五夜就需要3刀,还很容易出现MISS,这就完全是典型的靠数值堆砌来加大难度。你只能期待商店里能刷出+3以上的武器来补伤害,否则第五夜城墙大破,基本上是板上钉钉的事。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?