缺失的养成乐趣
是的。和很多肉格莱特游戏一样,本作存在着随机的角色外貌和特质。你每一轮开局时,都会分配给你三个角色,所持的武器分别是近战、远程和法杖。点开任何一个角色的卡片,你还能看到他们自带的三个特质,以及看起来相当丰繁复杂的属性面板。
看起来是不是感觉到了浓郁的养成味儿?事实可能并非如此。本作养成的部分可能就像是反复咀嚼一根甘蔗:最开始确实很甜,但很快就开始干瘪无味,你却还是得不停地咀嚼它。
这主要源自于战斗技能跟随武器绑定的机制。简单来说,当你给角色装备了一把斧头,角色就只能够使用斧头自带的战技:挥砍、战吼和投掷飞斧;同理,装备了德鲁伊法杖才能够使用蜂毒,装备了能量法杖才能成为火法,技能组合总是被武器固定住的,你没有办法做出调整——可能玩过《最终幻想14》的玩家很容易理解。
在解锁了“旅店”后,可以花费金币招募第四位勇士
《最后的咒语》允许每一名角色装备两种武器,并且随时可以进行切换,比如用锤进行一次震地后换长矛进行一次直刺。这在一定程度上让角色的泛用性变得更广了,但武器的切换依然只是给了玩家一次做排列组合的机会,并没有“真正地”起到拓展玩法的目的。
理由很简单,你的角色在升级时的属性分配必然是有倾向的,比如说你肯定会给远程弓手狂堆远程攻击,所以通常情况下,几乎不会出现长弓配魔杖这种奇妙搭配,而往往会是长弓配弩箭——这个远程角色就算拿了两把武器,定位也依然是远程,而不会是法师。
在一款单周目时间相对较长,且想达成通关必须游玩很多轮次的游戏里,战斗模式的固定剥夺了角色的成长感。Lv.7的角色和Lv.1的角色使出的招式一模一样,显然不够酷嘛。
装备系统、属性系统和天赋系统也存在类似的问题。在本作中,装备也存在着稀有度机制,根据绿→蓝→红攀升,红装虽然不会有显著的属性提高,但会附加许多好康词缀。但装备并不会带来额外的技能形态,更多的只是一些副属性增幅,以及个别装备上附带的一些使用频率极低的BUFF技能。
而属性和天赋的问题则是“大部分选择看起来根本就不强力”,即便是在游戏初期,你也很容易找到那些好用的天赋,然后在每一轮新游戏里重复进行点选。举个例子,“生命值恢复量”是一个在绝大部分时候你都不会去选择的属性,游戏里类似这样的属性和天赋有不少,它们提供的主要功能似乎就是让角色面板看起来很厉害,以及增加你选到好属性的难度。
对于法师来说,这些属性几乎都是“毫无意义”的,虽然给了两次刷新机会,但刷完可能也一样
技能,装备,天赋。这本应该是一款Roguelite游戏中最能给人带来刺激和成就感的要素,但《最后的咒语》在这三块做得都谈不上好,以至于当我将游戏进行到16小时时,我已经不再因为升级感到开心,反而开始对每次升级时都要按流程走一遍的加点感到疲倦,像极了日复一日做着网游日常。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。