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日式游戏的末路?JAPAN Studio为何会被索尼解散?

2021-04-06 10:21:57    游侠原创:碎碎念工坊        浏览量:加载中...

  诞生于2005年的《捉猴啦3》同样继承了系列作品一贯地令人过目不忘的轻松搞怪,其画面表现力也取得了肉眼可见的明显进步,核心玩法上更是在保留系列诸多优点的同时,引入了双主角的设计,并允许猴子们反客为主,抢走主角道具将其赶出关卡,从而让原本循序渐进的闯关充满了变数。除此之外,《捉猴啦3》中的隐藏游戏更是和彼时大火的《合金装备》展开联动,要求携带香蕉手枪和菠萝手榴弹的“战斗猿”Pipo Snake一路潜行,解救同伴,之后逃出生天。值得一提的是,PS2版本的《合金装备3》也做出了一个要求Snake击晕并捕捉猴子的特殊关卡“投桃报李”,不知Snake高到恐怖的捕捉效率是否会让捉猴啦系列的主角心生醋意。

  然而,怎么说呢,对于这款游戏,代表玩家心声的Metacritic给出了77/100的分数,约等于steam上的“多半好评”。究其原因,一方面是因为《捉猴啦3》中道具相对较少,确实在一定程度上影响玩家体验;而另一方面,Japan Studio先前的担忧终于也显出了恶果:核心玩法缺乏突破,玩法限制下其他创意逐渐枯竭,自然会让不少无法愈发挑剔的玩家大失所望。于是靠着几部口碑很是可怜的外传苦苦支持了几年之后,“抓猴”的故事终究走向了终点——虽说这故事尚不完整,索尼自己也频频暗示“捉猴啦”第四部正统续作将会来临,但随着Japan Studio彻底离去,相信这样的计划应该也被永久性搁置了吧。

  在某种程度上,与《捉猴啦》类似的悲喜剧也发生了locoroco系列,我的暑假系列,大众高尔夫系列甚至是纳克大冒险系列的身上,它们的初代作品都有着机制成熟且标新立异的特点,也因此得到了评论界和玩家们的广泛好评;但由于这些作品本身就是Japan Studio创意上“用力过猛”的产物,后续作品若无法突破前作核心玩法上的创意,就只能在细枝末节上缝缝补补,着实显得有些后劲不足;而另一方面,Japan Studio那股子认真劲儿往往使得他们在休闲属性的小游戏进行与其体量完全匹配的投入,这种投入表现在具体游戏上时,除了扎实稳健的质量和特点鲜明的创意外,自然还有类似《捉猴啦3》这样,在2005年就高达370元人民币的,远超不少玩家心理预期的售价,自然也就造成了一直以来,这些游戏口碑极佳,销量捉急,系列高开低走的尴尬事实。

  那么既然如此,如果给Japan Studio机会不计成本地自由钻研开发3A大作,那他们就一定能功成名就喽?在某种程度上,这说法还真是没错。我们不妨把时间再次拨回到1999年,聊聊当年其实还略显青涩的回合制日系角色扮演游戏《龙骑士传说(The Legend of Dragoon)》。

  耗时三年,耗资近1600万美元,采用了业界罕见的CGI技术,前后超过100名资深游戏人参与制作,甚至还有包括吉田修平这样的业界大佬参与制作,显然尽管彼时Japan Studio并没有什么很有说服力的作品,但索尼还是倾尽资源,为Japan Studio的开发工作创造了足够的便利条件。于是这款允许Japan Studio尽情发挥的游戏作品中,男主作为可化身巨龙,在战斗中亦能保持令人瞩目的飞行形态;主角团可以利用独特的Add系统追加伤害,用节奏音游式的动态赋予了经典回合制战斗以足够的活力;除此之外……好像也就没什么了,同样是经典的回合制战斗,同样讲述了一群小伙伴形成羁绊的同时,共同拯救世界的青春热血故事,正如GameSpot编辑所评价的那样,这是一款典型而普通的经典日式角色扮演类作品,除了惊艳的画面和Add系统外,它身上有着太多《最终幻想》的影子,“如果从它本身的优点来评价,而不是与其他电子游戏相比,这款游戏才算是一款好游戏(来自IGN日本)。”

  然而,让那些游戏评论家们始料未及的是,《龙骑士传说》首周销量轻松突破了16万套,后来其北美和日本的总销量更是突破了100万份的大关,为索尼带来了还算称得上可观的收入,为初出茅庐的Japan Studio注入了坚持下去的信心和勇气,却没有让他们因此而逐渐膨胀固步自封。于是经过多年积淀的积淀以后,在2005年发售的《旺达与巨像(Shadow of the Colossus)》身上,所有那些《龙骑士传说》让人不快的缺陷便都被Japan Studio一扫而空了。

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