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日式游戏的末路?JAPAN Studio为何会被索尼解散?

2021-04-06 10:21:57    游侠原创:碎碎念工坊        浏览量:加载中...

  作者:echo

  艾渴

  相信各位这段时间看到最多的游戏新闻,应该就是各种工作人员陆续从索尼SIE日本工作室离职了。或许正如之前索尼宣布的那样,位于东京的Japan Studio将被彻底解散,并被重新集中到ASOBI团队中去。

  此消息一出如同海底迸发的一股激流,可谓是真的没掀起什么大波澜……不奇怪,满打满算,Japan Studio上一部全权负责的作品还是2017年口碑销量都有些欠佳的《纳克大冒险2》,玩家若非索尼游戏的忠实拥趸,可能早就不记得这世上还有这么一个游戏团体了。

  而另一方面,在真正热爱索尼游戏,并时时关注其动向的玩家看来,Japan Studio的解散的确是一大遗憾,但从来都称不上是什么突发新闻,甚至早在2013年,就有不少玩家们发现他们的工作进度似乎有些滞后,并在论坛上频频发问“是不是已经不做游戏了”,之后更是称其为“索尼旗下最会摸鱼的工作室”——在某种程度上这样的指责纯属无稽之谈,近五年来Japan Studio参与制作的PS游戏多达15款,除了魂系经典《血源诅咒》和《恶魔之魂;重制版》外,还有“吃人的大舅”《最后的守护者》,上文提及的《纳克大冒险2》,经典系列最新续集《大众高尔夫》和《大众高尔夫VR》,以及《无根之草(Déraciné)》《明日之子(The Tomorrow Children)》《动感小子(PaRappa the Rapper)》等等等等一系列休闲佳作和经典回归,真是没有一点儿摸鱼应有的样子。

  不过话虽如此,玩家对Japan Studio“摸鱼之王”的评价倒也实至名归,毕竟Japan Studio的“参与制作”那真的就是重在参与,绝不喧宾夺主;而由其牵头或独立完成的几部作品虽然为索尼赢得了绝佳的口碑,但其获利却始终不怎么理想,因此无论索尼因为与公司理念不合解散Japan Studio的说辞是否精准可信,我们都可以认为,如今这位索尼元老身上发生的悲剧早在其诞生之初便已经端倪初现。

  不同于三五好友励精图治多年开发终成正果的车库传奇,或是原游戏大厂核心骨干不满公司正常怒而离职,终于干翻老东家的励志故事,Japan Studio最初的故事充满了“凡尔赛式”的轻描淡写:1993年11月16日,索尼日本工作室诞生于东京,从此以后便作为Sony Interactive Entertainment最大的第一方工作室之一,开始了自己的游戏开发之路——没错,意味着差不多在诞生之初,Japan Studio便成了索尼官方指定的“亲儿子”,它可以自由有权使用索尼授权,会因为省去了不少税务问题而得到更多的资源倾斜,但也时刻为发行商索尼马首是瞻,服从其战略部署,并时刻与其最终利益(通常是挣钱)保持一致。

  于是,差不多是刚刚开始正式运营的Japan Studio就被迫显露出来自己“救火队员”——更准确地说应该是“索尼游戏工作室小助手”的惊人天赋:仅仅在1994年,这个充满激情的工作室就先后协助同样年轻的Media.Vision Entertainment开发了日式美少女画风的科幻题材第一人称射击游戏《罪恶克星(Crime Crackers)》和像素风横版射击游戏《银河快枪手(Rapid Reload)》;与Exact和Ultra合作完成了平台跳跃游戏《Jumping Flash!》的开发;和Epics (G-Artists)一起搞定了俯视角飞船射击游戏《直入禁区(Philosoma)》;参与了Yuke's旗下大杂烩式的传统横版平台跳跃游戏《哈米蹦跳(Hermie Hopperhead: Scrap Panic)》的制作,并在与G-Craft合作完成一代神作《妖精战士(Arc the Lad)》时积累了制作大型角色扮演游戏的宝贵经验,可以说为其后来足以名垂游史的几部神作的诞生打好了最底层的基础。

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