视频版口味更佳:怪物猎人专题(一):猛汉开山把名扬,鬼月麒麟本子王【游戏进化论13】
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距离《怪物猎人:崛起》的发售仅有一周时间,而玩家的期待值已经拉满。尽管月底精品游戏扎堆,但在3.26日这天,已经没有什么能够挡住狩猎的步伐——当然,《Subverse》除外。这么想来,打开《怪猎》的正确方式大概是配合鬼月老师的本子一起食用,拒绝第三者涉足,两份快乐加在一起就是真正的快乐。
于是在这度日如年的时间里,除了当个发售倒计时bot,拿着放大镜一遍遍回顾预告片,把demo翻来覆去玩之外,我们也把系列的回顾计划提上了日程。
作为风靡全球的共斗游戏,《怪物猎人》(Monster Hunter)想必大家都耳熟能详。它是由卡普空所推出的动作角色扮演游戏系列。其系列世界观自成一派,弱化剧情重要性并以与怪物战斗、狩猎巨龙与巨兽为卖点。游戏拥有独特的部位破坏系统与联机共斗机制,发展为系列作一贯的风格特色。
而提起这个游戏,人们想到的总是辻本良三的名字——他也的确为这个系列付出了足够多的心血。可是,在此之前,是藤冈要和他的团队先打下了山河。
在上世纪九十年代,互联网的普及让MMORPG兴起,卡普空作为时代的弄潮儿站在浪尖上看到了商机,也想要顺势而为,参与进网游的制作中去。以动作游戏见长的卡普空不想放弃自己的优势,但又考虑到要兼顾中西方玩家的口味,于是他们决定拿出点儿真格的东西出来。
在这攻克难题的过程中,藤冈要就扮演了重要角色。
在开发过程中,首先考虑到的就是要能彰显卡普空的特色,动作性自然不能少,并且除了戏份要足之外,质量也不能落下。其次,还要攻克网络方面的难题。其中,因为当时的要登陆的PS2主机联网功能并不完善,需要购置名为BB unit的外设,且做不到即插即用,还需要进行调试,一系列复杂流程光是想想就足以劝退,要想在家用机玩上联网游戏首先得成为技术宅。所以,就如何做好网络联机部分和单人及多人模式比重开发开发组出现了两种不同的声音,并且团队进行了漫长的探讨。经历了什么我们不得而知,不过其结果是藤冈要力排众议,坚持要重点打造联机部分。当然,最后阶段由于网联功能糟糕而不得不做出了妥协,加入线下系统。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。